Online Public Access Catalog
Ditemukan 501 hasil di pencarian Skripsi
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI KESEHATAN PADA PLATFORM PLAY STORE MENGGUNAKAN METODE MACHINE LEARNING
- WAYAN EKA SAPUTRA
- 2025
Abstrak Perkembangan teknologi digital telah mendorong peningkatan penggunaan aplikasi kesehatan berbasis mobile di Indonesia, seperti Halodoc, Alodokter, dan KlikDokter. Dalam upaya meningkatkan daya saing dan kualitas layanan, penting bagi penyedia aplikasi untuk memahami tingkat kepuasan pengguna melalui ulasan yang tersedia di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA (USER EXPERIENCE) PADA PLATFORM SHOPEE DENGAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
- SYAHRUL RAFSANJANI
- 2025
Syahrul Rafsajani (17200885), Evaluasi Pengalaman Pengguna (User Experience) Pada Platform Shopee Dengan Metode User Experience Questionnaire. Perkembangan teknologi di era sekarang menarik perhatian banyak kalangan untuk menjadikan ini sebagai lahan bisnis yaitu bisinis online. Hal ini berkaitan dengan semakin tingginya kebutuhan informasi dan efektifitas layanan belanja online yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 128 kali
-
PEMANFAATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA SURYA
- JAMAL PURNOMO
- 2024
Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan teknologi yang menggabungkan secara real-time antara dunia maya dan dunia nyata. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau pendan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Dengan memproyeksikan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam dunia nyata. Hingga saat ini penggunaan teknologi AR belum sepenuhnya diterapkan terutama dibidang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 97 kali
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI NETFLIX MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION(EUCS)
- Iga Auliani Rahman
- 2024
Technology has significantly transformed various aspects of life, including the economy, politics, governance, and communication, ultimately affecting people's lifestyles and perspectives. One notable change is the rise of internet-based streaming services like Netflix, allowing users to access a wide range of TV shows and movies through a subscription. This study aims to evaluate Netflix users' ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 125 kali
-
ANALISIS USER EXPERIENCE (UX) PADA FITUR PEMBAYARAN QRIS MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
- NURUL FITRIANA
- 2025
ABSTRAK Nurul Fitriana (17210367), Analisis User Experience (UX) Pada Fitur Pembayaran QRIS Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan signifikan dalam sistem pembayaran di Indonesia, salah satunya melalui adopsi QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard) yang dikembangkan oleh Bank Indonesia. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 89 kali
-
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 PADA PREDIKSI PENYAKIT PARU-PARU
- LUCYANA LOUISA PRAYITNO
- 2024
Paru-paru merupakan sistem pernapasan yang menjadi tempat bertukarnya oksigendan karbon dioksida.Namun, bukan hal yang mustahil jika paru-paru dapat mengalamiganguan sehingga dapat menyebabkan penyakit paru-paru. Merokok menjadipenyebab utama penyakit paru-paru, data dari World Health Organization menyatakanbahwa kanker paru-paru merupakan salah satu jenis penyakit paling mematikan.Sebagian besar ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 121 kali
-
Perancangan Animasi Interaktif Untuk Pembelajaran Fun English Berbasis Mobile Di Rumah Belajar Senen
- ALINDA STEFFANY
- 2025
Kurangnya minat siswa dalam belajar bahasa Inggris di Rumah Belajar Senen (RBS) dipengaruhi oleh anggapan bahwa bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan, serta keterbatasan media interaktif yang membuat siswa kurang aktif dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran animasi interaktif berbasis Android dengan pendekatan Fun English yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 103 kali
-
Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Flutter sebagai Media Interaktif di SD Putra Watcana
- RENALDO YOSIA SETIYANTO
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi Bahasa Inggris berbasis Flutter yang diberi nama SemarTalk, sebagai sarana bantu pembelajaran bagi siswa SD Putra Watcana Tegal. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan efektivitas belajar Bahasa Inggris pada siswa sekolah dasar ketika menggunakan metode konvensional. Oleh karena itu, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 92 kali
-
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EDUGAME ANDROID PADA MATERI MUFRADAT DI MTS PERSIS SINDANGKASIH
- TEDI SETIABUDI
- 2025
Rendahnya penguasaan mufradat (kosakata Bahasa Arab) di kalangan siswa MTs Persis Sindangkasih menjadi permasalahan yang perlu ditangani. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang memanfaatkan media digital yang menarik serta sesuai dengan karakter generasi digital. Kondisi ini menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 104 kali
-
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAKANAN KUCING TERBAIK DENGAN METODE SAW PADA TOKO FAMILY RABBIT BOGOR
- SITI PATONAH
- 2025
ABSTRAKSI Siti Patonah (19248214), Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Makanan Kucing Terbaik Dengan Metode SAW Pada Toko Family Rabbit Bogor Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pendukung keputusan (SPK) guna membantu Toko Family Rabbit Bogor dalam menentukan pilihan makanan kucing terbaik. Latar belakang permasalahan adalah banyaknya variasi produk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 95 kali