Online Public Access Catalog
Ditemukan 480 hasil di pencarian Skripsi
-
Analisa kepuasan pengguna bni mobile menggunakan metode tam (technology acceptance model)
- Johanes Joseph William
- 2023
Bank Negara Indonesia (BNI) merupakan salah satu bank terbesar di Indonesia yang menyediakan layanan perbankan melalui berbagai kanal, salah satunya adalah melalui aplikasi BNI Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi BNI Mobile dan sejauh mana aplikasi ini memenuhi kebutuhan pengguna. Model yang digunakan untuk menjelaskan kepuasan pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 649 kali
-
ANALISIS KUALITAS USER EXPERIENCE GAME MOBILE LEGENDS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC SEVALUATION DAN COGNITIVE WALKTHROUH
- YANUARIUS PAYONG GEGA
- 2025
Kualitas User Experience (UX) merupakan faktor krusial yang menentukan kenyamanan danretensi pengguna dalam hiburan digital seperti game mobile. Game Mobile Legends: BangBang, meskipun sangat populer, memiliki indikasi permasalahan User Experience yangdikeluhkan pengguna, khususnya bagi pemain pemula. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuanuntuk menganalisis secara komprehensif kualitas User ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 39 kali
-
Sistem Informasi Pengaduan dan Aspirasi Masyarakat Berbasis Mobile Dengan Teknologi React Native dan Supabase
- HILMY HAFIZH
- 2026
Aplikasi mobile Sistem Pengaduan dan Aspirasi Masyarakat dibuat untuk membantu masyarakat dan pemerintah daerah berkomunikasi tentang keluhan dan aspirasi. Untuk membuat aplikasi ini, React Native Expo digunakan sebagai framework, TypeScript digunakan untuk keamanan type, Supabase digunakan sebagai backend-as-a-service, dan Expo Router digunakan untuk navigasi. Tiga jenis pengguna berperan dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 9 kali
-
Penerapan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Mobile JKN
- CINDY MARIA SIHITE
- 2024
Untuk mengetahui kepuasan pengguna terhadap penggunaan aplikasi Mobile JKN bersumber pada informasi yang diperoleh melalui hasil penyebaran kuesioner, kuesioner merupakan instrumen yang digunakan untuk mendapatkan informasi tentang suatu kejadian atau peristiwa yang sedang diteliti Peneliti mengguna kuesioner berdasarkan penyebaran kuesioner untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna peneliti ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 91 kali
-
Penerapan Particle Swarm Optimization Pada Metode Support Vector Machine (SVM) dan K-Nearest Neighbor (KNN) Untuk Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Aplikasi JKN Mobile
- DICKY RAMADHAN
- RICKO RAMADHAN
- 2024
Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan adalah badan hukum penyelenggara program jaminan kesehatan masyarakat, pada tahun 2017, BPJS merilis aplikasi bernama JKN Mobile, diharapkan dengan aplikasi ini peserta BPJS akan lebih mudah mendapatkan akses ke layanan kesehatan, namun aplikasi JKN Mobile ini belum sepenuhnya sempurna, maka dari itu penelitian ini bertujan untuk mengevaluasi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 91 kali
-
PERBANDINGAN METODE NAIVE BAYES DAN SVM DALAM ANALISA KEPUASAN TERHADAP PENGGUNAAN GAME MOBILE LEGENDS
- BAGAS SATRITAMA
- 2025
Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah satu Game mobile dengan genre MOBA yang memiliki popularitas sangat tinggi di Indonesia, terbukti dari jutaan ulasan yang tersedia di Google Play Store. Ulasan pengguna ini menjadi sumber data yang krusial untuk memahami tingkat kepuasan dan persepsi pemain terhadap kualitas permainan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis kepuasan pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 37 kali
-
Hambatan Komunikasi Antar Pribadi pada Remaja Pecandu Game Online Mobile Legends (Studi Kasus Remaja RT 007/RW 009 Kelurahan Tugu Depok)
- FATHURRAHMAN GIFFAN
- 2024
Fathurrahman Giffan (44200984), Hambatan Komunikasi Antar Pribadi pada Remaja Pecandu Game Online Mobile Legends (Studi Kasus Remaja RT 007/RW 009 Kelurahan Tugu Depok)Game online telah meluas dan menjadi sebuah kebiasaan yang baru bagi manusia dari berbagai kalangan, umur, pencaharian, dan latar belakang lainnya. Remaja merupakan kalangan yang sangat dekat dengan game online sehingga sampai ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
Analisis E-Service Quality dan Customer Satisfaction terhadap Customer Loyalty (Studi Kasus: Pengguna Mobile Banking OCTO Mobile di Jakarta)
- MIRA FEBRIANTI
- 2024
Perkembangan penggunaan internet di Indonesia mengalami peningkatan dalam jangka lima tahun terakhir yang menyebabkan pertumbuhan e-commerce dan transaksi non-tunai. Pertumbuhan ini disebabkan salah satunya oleh pandemi COVID-19 yang mengharuskan masyarakat beraktivitas dari rumah termasuk berbelanja untuk memenuhi kebutuhan sehingga harus dialihkan menjadi belanja secara online. Peristiwa ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 82 kali
-
PENILAIAN KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI JKN MOBILE TERHADAP KUALITAS LAYANAN KESEHATAN DIGITAL DI KELURAHAN PULOGADUNG DENGAN PENDEKATAN EUCS
- ANDHIKA ADRIANDRA NAPIUN
- 2025
Perkembangan teknologi digital di bidang kesehatan mendorong penyedia layanan umum untuk memberikan solusi yang lebih efisien dan mudah dijangkau oleh masyarakat. Salah satu inovasi tersebut adalah Aplikasi JKN Mobile yang diciptakan oleh BPJS Kesehatan untuk mempermudah akses terhadap layanan kesehatan secara daring. Namun, tingkat keberhasilan sebuah aplikasi sangat tergantung pada seberapa ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
PENGARUH YOUTUBER TERHADAP ANTUSIAS BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS PADA SISWA SMK AL-BASYARIAH BOJONGGEDE
- BAGUS MAHENDRA PRABOWO
- 2023
Pada era digital saat ini, teknologi akan terus berkembang dengan cepat terutama perkembangan teknologi dalam bidang hiburan dan informasi adalah game dan YouTube. Game online yang banyak digemari adalah Mobile Legends, YouTuber game online Mobile Legends saat ini menjadi faktor untuk menarik minat bermain bagi penonton karena memberikan konten seputar game tersebut yang membuat antusias ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 108 kali