Online Public Access Catalog
Ditemukan 877 hasil di pencarian Skripsi
-
PERANCANGAN USER INTERFACE/USER EXPERIENCE (UI/UX) PADA APLIKASI THRIFTSHOP BERBASIS WEB DENGAN METODE DESIGN THINKING
- HERSANDA ILYAS AZHANDI
- 2023
Thrifting adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kegiatan membeli dan menjual barang bekas atau secondhand dengan harga terjangkau. Thrifting, atau membeli barang bekas dengan harga murah, semakin populer di Indonesia karena faktor ekonomi dan kepuasan tersendiri ketika menemukan barang unik. Namun, thrifting juga menghadapi kendala seperti ketersediaan barang berkualitas terbatas dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 390 kali
-
ANALISIS SENTIMEN PENJUALAN ONLINE PADA APLIKASI BLIBLI MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES
- CHAIRIL HAQQI BAHARSYAH
- 2023
Dalam era digital dan perkembangan teknologi informasi, bisnis penjualan online telah menjadi fenomena yang mendominasi di pasar global. Analisis sentimen merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk memahami dan mengevaluasi pandangan, opini, dan emosi pelanggan terhadap suatu produk atau layanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan analisis sentimen terhadap penjualan online ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 546 kali
-
PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN SPERPART HANDPHONE BERBASIS WEB PADA TOKO JAYACELULLER
- AFIF FADIL HUSAIN
- 2023
Spare part adalah barang yang berisikan berbagai komponen dalam suatu kesatuan dan melakukan fungsi tertentu, dan banyak digunakan di berbagai jenis kendaraan dan elektronik. Spare part memiliki kegunaan unik, tetapi beberapa memiliki sistem kerja yang saling terkait. Perdagangan elektronik, atau disebut "perdagangan elektronik" adalah semua transaksi yang memanfaatkan TI ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 183 kali
-
Analisis Sentimen Review Publik Pengguna Game online pada Platform Steam Menggunakan Algoritma Naïve Bayes
- ADHI PANGESTU
- 2023
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna di platform Steam menggunakan algoritma Naïve Bayes. Platform gaming seperti Steam menjadi tempat yang populer bagi pengguna untuk berbagi pengalaman dan pendapat mereka tentang game yang dimainkan. Analisis sentimen memberikan wawasan berharga bagi pengembang game dan pihak terkait untuk memahami respons pengguna terhadap ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 811 kali
-
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN TELPON KANTOR DENGAN METODE IP TUNNELING
- MUHAMMAD IRFAN MAULANA
- 2023
Dalam era teknologi informasi yang semakin maju, terutama pada layanan telekomunikasi di Indonesia, penggunaan layanan telepon melalui jaringan internet atau yang dikenal sebagai Voice Over Internet Protocol (VoIP) semakin populer. Sistem IP PBX telah diperkenalkan secara luas di perusahaan, termasuk PT Mulia Persada Indonesia, untuk jaringan telekomunikasi mereka. Namun, PT Mulia Persada ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 165 kali
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA DOMPET DIGITAL SHOPPEPAY MENGGUNAKAN PENDEKATAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL
- RIDHO AFRIANO
- 2025
Ridho Afriano (17200259), Analisis Kepuasan Pengguna Dompet Digital ShopeePay Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model Perkembangan dompet digital di Indonesia semakin cepat membuat persaingan antar penyedia layanan semakin ketat, salah satunya ShopeePay, yang kini menjadi sangat populer di kalangan masyarakat. Meskipun demikian, banyak pengguna tidak menjamin kepuasan yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 94 kali
-
IMPLEMENTASI ALGORITMA NAIVE BAYES TERHADAP SENTIMEN ANALISIS ULASAN APLIKASI CHATGPT PADA PLAY STORE
- NUR WAHYUDI
- 2025
Abstrak - Perkembangan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah menghasilkan berbagai inovasi, salah satunya Chat Generative Pre-trained Transformer (ChatGPT) yang populer secara global. Aplikasi ini memperoleh jutaan ulasan di Google Play Store dengan opini positif, negatif, dan netral yang mencerminkan kualitas layanan. Jumlah ulasan yang sangat besar membuat analisis manual ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 87 kali
-
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI DANA BERDASARKAN METODE WEBQUAL 4.0
- ELSA TIARA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhikepuasan pengguna aplikasi DANA, sebuah dompet digital yang populer di Indonesia. Penelitian inimenggunakan pendekatan WebQual 4.0, yang mencakup tiga dimensi utama: kemudahanpenggunaan (usability), kualitas informasi (information quality), dan interaksi layanan (serviceinteraction). Metode penelitian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 35 kali
-
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP GAME CLASH OF CLANS BERDASARKAN ULASAN PEMAIN MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
- AHMAD DANI TENGKU PASYAH
- 2025
Hingga saat ini, game Clash of Clans masih populer dan mendapat banyak ulasan di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pemain menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Sebanyak 3.287 ulasan dikumpulkan selama April-Mei 2025. Data diproses melalui cleaning, case folding, word normalization, tokenizing, stopword removal, dan stemming. Sentimen dilabeli menjadi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 35 kali
-
FENOMENA GANGGUAN EMOSIONAL ANAK TERHADAP KEGEMARAN MENONTON YOUTUBE
- Ade Osha Syamustika
- 2023
YouTube adalah jenis media sosial berbasis video yang semakin populer sejak 2015. Anak-anak sering menggunakan media sosial YouTube untuk menonton video. YouTube juga dapat digunakan untuk pembelajaran anak-anak. Hampir semua video di YouTube dapat dipelajari anak-anak. Namun jika terlalu seringnya menonton YouTube tentu akan sangat perpengaruh dalam perkembangan emosional anak. Emosi anak akan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 309 kali