Online Public Access Catalog
Ditemukan 278 hasil di pencarian Skripsi
-
KLASIFIKASI JENIS OBAT DENGAN MACHINE LEARNING MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORS
- GILANG APDILLAH
- 2024
Gilang Apdillah (15200157), Klasifikasi Jenis Obat Dengan Machine Learning Menggunakan Metode K-Nearest Neighbors Pemilihan obat yang tepat adalah aspek penting dalam praktik medis, namun sering kali bergantung pada pengalaman klinis dokter, yang dapat menyebabkan ketidakakuratan pengobatan. Untuk mengatasi ini, teknik ilmu data dan pembelajaran mesin dapat digunakan untuk meningkatkan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 110 kali
-
PEMBUATAN MATH GAME THE ADVENTURE OF MATH WARRIOR CAIN MENGGUNAKAN RPG MAKER MZ UNTUK ANAK USIA 9 - 12 TAHUN
- ALDI XANANA ANTALO
- 2024
Game saat ini sudah menjadi hiburan alternatif untuk berbagai kalangan, Role Playing Game (RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni yang membuat seseorang merasa seperti sedang menjadi seorang tokoh pada game tersebut. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MZ. Game yang ditampilan dalam skripsi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 96 kali
-
Penerapan Metode K-Nearest Neighbor Pada Google Collab (Study Kasus: Peminatan Konsumen Terdahap Macam Macam Tabungan)
- RHOMADONA BAMBANG PAMUNGKAS
- 2024
Penelitian ini bertujuan menganalisis preferensi nasabah terhadap berbagai jenis tabungan di Bank Woori Saudara KC Bogor dengan metode K-Nearest Neighbor (KNN) di platform Google Colab. Latar belakangnya adalah perkembangan teknologi informasi yang mengubah sektor perbankan, menuntut inovasi layanan yang lebih efisien. Penelitian ini bertujuan memahami preferensi dan kebutuhan nasabah untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 135 kali
-
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA BERBASIS FLUTTER UNTUK PLATFORM ANDROID
- CAHYA RIZKY PANGESTU
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif Asmaul Husna berbasis Flutter pada platform Android sebagai media edukatif yang ramah anak dan mudah diakses. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka yang intuitif dan menarik, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 48 kali
-
IMPLEMENTASI ROBOT CODING UNTUK MELATIH PROBLEM SOLVING SISWA DENGAN METODE STEAM
- NATALIA CRISTIANINGRUM KUMBARA PUTRI
- 2024
Siswa usia dini perlu dikenalkan teknologi dengan cara yang menyenangkan seperti sedang bermain namun tetap melatih fokus untuk berpikir kritis dalam menyelesaikan permasalahan sehingga dapat memberikan dampak positif ketika belajar di kelas. SDS Santo Kristoforus 2 Jakarta Barat memberikan fasilitas berupa ekstrakurikuler programming jenis robot coding dengan metode STEAM. Namun belum diketahui ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 96 kali
-
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MURID BARU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL PADA SPS AL-IHSAN
- MUHAMMAD FAUZAN
- 2024
Abstrak - SPS Al-Ihsan merupakan lembaga pendidikan yang berfokus pada pendidikan anak usia dini, khususnya anak-anak berusia 5 hingga 6 tahun, dengan pendekatan yang menekankan pada ajaran agama Islam. Lembaga ini bertujuan untuk membentuk karakter islami yang kuat dan kokoh sejak dini pada anak-anak melalui berbagai kegiatan pembelajaran yang dirancang secara holistik dan terpadu. Dalam upaya ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 83 kali
-
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Terhadap Aplikasi Traveloka Menggunakan Metode Pieces Framework
- AHMAD RIFKI
- 2024
Traveloka yang lengkap mencakup tiket pesawat, bus, kereta api, sewa mobil, antar jemput bandara dan akomodasi terbaik di Asia Tenggara. Produk-produk ini dirancang untuk memenuhi macam-macam jenis keinginan perjalanan, atraksi lokal, juga layanan keuangan. Selain itu, traveloka memberikan berbagai atraksi dan aktivitas, seperti klinik kesehatan, juga perawatan kecantikan, untuk memenuhi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 120 kali
-
ANALISIS USABILITY PADA APLIKASI E-WALLET MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (STUDI KASUS : GOPAY DAN SHOPEEPAY)
- YAN ELANG PRAMUJI
- 2025
Kemajuan teknologi finansial mendorong peningkatan penggunaan aplikasi dompet digital di Indonesia, salah satunya GoPay dan ShopeePay. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan membandingkan tingkat usability kedua aplikasi tersebut dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini dipilih karena praktis dan mampu memberikan hasil pengukuran yang valid terhadap pengalaman ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 53 kali
-
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)DALAM PEMILIHAN LAYANAN APLIKASI STREAMING SEPAKBOLA
- TAJUDIN NAJIB
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aplikasi streaming sepak bola online berdasarkan faktor-faktor penting yang memengaruhi kepuasan pengguna,menggunakan metode simple addtive weighting (SAW).Metode SAW digunakan untuk mengevaluasi dan memvalidasi kinerja alternatif dari beberapa aplikasi, seperti Vidio,Mola TV,dan Vision+, dengan mempertimbangkan kreteria tertentu. Proses ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 186 kali
-
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING PADA STUNTING ANAK BALITA
- HIZKIA JEREMY POJOH
- 2025
Stunting pada balita merupakan permasalahan serius di bidang kesehatan masyarakat yang berdampak pada pertumbuhan fisik, perkembangan kognitif, dan kualitas hidup jangka panjang. Penelitian ini bertujuan mengelompokkan data balita yang mengalami stunting menggunakan algoritma K-Means Clustering. Dataset yang digunakan terdiri dari 500 data balita dengan atribut berupa nama, jenis kelamin, usia, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 94 kali