Online Public Access Catalog
Ditemukan 2453 hasil di pencarian Skripsi
-
Analisis Sentimen Game Growtopia Pada Google Play Store Menggunakan Algoritma Naive Bayes
- ABILAWA ZULFIQAR ADILUKITO
- 2025
Penelitian ini menganalisis sentimen ulasan pengguna game Growtopia yang diunduh dari Google Play Store menggunakan algoritma Naïve Bayes. Game ini dipilih karena memiliki jumlah pemain yang besar dan sering menerima ulasan terkait bug, kendala server, serta aktivitas botting yang berdampak pada kepuasan pengguna. Sebanyak 1.000 data ulasan dikumpulkan pada 21 April 2025 melalui proses web ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 117 kali
-
ANALISI KEPUASAN PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS MENGGUNAKA METODE TECNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
- RAMADHAN TRI PRASETYO
- 2026
Abstrak —. Latar belakang penelitian ini adalah tingginya penggunaan game Mobile Legends yang belum tentu mencerminkan tingkat kepuasan pengguna. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kepuasan pengguna Mobile Legends menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) yang meliputi Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Behavioral Intention, dan User Satisfaction. Metode yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali
-
Membangun Identitas Pemain Game Mobile Legends Di Tim Sleep Hunters
- MUHAMMAD ZIDAN FAKHREZI
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam proses konstruksi identitas digital para pemain dalam tim e-sport semi-profesional Sleep Hunters, yang aktif berkompetisi dalam game Mobile Legends: Bang Bang. Identitas digital tidak hanya terbentuk sebagai bentuk representasi personal di media virtual, tetapi juga merupakan hasil dari interaksi simbolik, komunikasi sosial, dan partisipasi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 62 kali
-
Rancang Bangun Animasi Game Edukatif Daily Activity Untuk Pengenalan Kata Kerja Pada Anak Usia Dini TK Jamiatul Khoir
- NOVITA ANGGRAINI SUBEKTI
- 2026
Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar dalam dunia pendidikan, termasuk pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini. Pada TK Jamiatul Khoir, proses pembelajaran masih menggunakan media tradisional atau konvensional seperti gambar dan papan tulis, sehingga anak-anak kurang antusias dalam pembelajaran pengenalan kata kerja pada aktivitas sehari - hari. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 20 kali
-
ANALISIS SENTIMEN ULASAN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES, SVM, DAN LOGISTIC REGRESSION
- SON GOHAN ALENGKA
- 2025
Perkembangan industri game mobile yang pesat telah mendorong lahirnya berbagai aplikasi populer, salah satunya adalah Mobile Legends. Game ini mendapatkan ribuan ulasan pengguna di Google Play Store yang mencerminkan opini dan pengalaman pengguna. Untuk memahami sentimen dalam ulasan tersebut secara efisien, diperlukan pendekatan otomatis berbasis machine learning. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 113 kali
-
APLIKASI GAME INTERAKTIF BERBASIS UNITY: “MENGENAL FLORA” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN TUMBUHAN UNTUK ANAK
- MUHAMAD FAAQIH DZIHNI
- 2025
Tumbuhan merupakan peristiwa alam yang paling dekat dengan kehidupan manusia. Mereka hidup berdampingan dengan beraneka ragam tumbuhan yang dapat dijumpainya. Aneka tumbuhan tersebut membantu manusia, tidak hanya pada ekosistem lingkungan yang baik, di mana manusia dapat memperoleh oksigen melalui tumbuh-tumbuhan, tetapi juga ia dapat menikmati keindahan dari aneka ragam hayati tumbuh-tumbuhan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 69 kali
-
Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Platform Digital Pembelian Video Games
- DHEKSA ARYADITYA RAMADHAN
- DWI MUHAMMAD RAMADHAN
- 2024
Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA) Indonesia meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik di tahun 2017. Kementerian Pemuda dan Olahraga dan Komisi Olahraga Nasional (KONI) juga secara langsung meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik prestasi di Indonesia di tahun 2020. Pengakuan ini menunjukkan bahwa olahraga elektronik telah diberi izin untuk berpartisipasi dalam acara Pekan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 120 kali
-
PERANCANGAN PROGRAM INVENTORY GUDANG BERBASIS WEB DINAS PERHUBUNGAN NUNUKAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
- RYENHAT RAJAGUKGUK
- 2025
PERANCANGAN PROGRAM INVENTORY GUDANG BERBASIS WEB DINAS PERHUBUNGAN NUNUKAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Sarjana RYENHAT RAJAGUKGUK NIM : 17210588 Program Studi Teknologi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 912 kali
-
Permainan edukasi mobile pengenalan nama hewan dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk anak usia dini
- Ananda Eko Purwanto
- 2023
Menurut hasil Susenas 2020, sebanyak 33,72 persen anak usia dini mengoperasikan HP dan 1,03 persen mengoperasikan komputer dalam 3 bulan terakhir. anak-anak usia dini memperlihatkan kemampuan belajar yang sangat baik serta sensitivitas terhadap lingkungan sekitar mereka. Oleh karena itu, pengenalan objek, terutama hewan yang sering ditemui di sekitar anak, menjadi hal yang sangat penting. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 283 kali
-
PENGEMBANGAN GAME MOBILE BERBASIS AUGEMENTED REALITY MENGGUNAKAN UNITY UNTUK PENGENALAN TATA SURYA PADA ANAK SEKOLAH DASAR
- MUHAMMAD NAJWAN ATHALLAH
- 2025
dilihat : 31 kali