Permainan edukasi mobile pengenalan nama hewan dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk anak usia dini
- Ananda Eko Purwanto
- 2023
Menurut hasil Susenas 2020, sebanyak 33,72 persen anak usia dini mengoperasikan HP dan 1,03 persen mengoperasikan komputer dalam 3 bulan terakhir. anak-anak usia dini memperlihatkan kemampuan belajar yang sangat baik serta sensitivitas terhadap lingkungan sekitar mereka. Oleh karena itu, pengenalan objek, terutama hewan yang sering ditemui di sekitar anak, menjadi hal yang sangat penting. Memperkenalkan hewan pada anak usia dini memiliki peran yang krusial dalam pengembangan pola pikir dan pengetahuan mereka. Teknologi yang bisa digunakan untuk sarana mengenali hewan adalah teknologi augmented reality “Permainan Edukasi Mobile Pengenalan Nama Hewan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Anak Usia Dini”. game dibuat untuk anak usia dini sama memanfaatkan aplikasi android yang berbasis augmented reality. Game yang dibuat bernama “Hewanpedia” dengan software unity 3D dan Vuforia. Pembuatan aplikasi ini agar dapat memecahkan masalah terhadap pembelajaran yang tradisional ke pembelajaran moderen menggunakan teknologi. Memudahkan pembelajaran terhadap anak-anak usia dini terhadap teknologi meningkatkan minat belajar terhadap anak-anak usia dini terhadap teknologi.
Arifitama, B. (2017). PADUAN MUDAH MEMBUAT AUGMENTED REALITY.
YOGYAKARTA: ANDI.
Asmiatun, S., & Putri, A. N. (2017). BELAJAR MEMBUAT GAME 2D DAN 3D MANGGUNAKAN UNITY. SLEMEN: CV BUDI UTAMA.
Fathoni, K., Setiowati, Y., & Muhammad, R. (2020). RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN SATWA UNTUK ANAK. Jurnal
media informatika budidarma, 32-41.
Ismawanti, D. M., Utomo, H. W., & Fitriana, G. F. (2021). PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA
PEMBELAJARAN. Jurnal Riset Komputer, 315-322.
Nikmah, N., Rahayu, R., & Fajrie, N. (2020). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MATH MOBILE LEARNING. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 45-52.
Nuvus, H., Mursyidah, & Amri. (2019). Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk. Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer, 37-42.
Rahayu, S., & Setya, A. P. (2021). Aplikasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berbasis Android Menggunakan. Algoritma, 106-112.
Sinicki, A. (2019). UNITY UNTUK PENGEMBANGAN GAME ANDROID.
YOGYAKARTA: ANDI (Anggota IKAPI).
Sulistiyani, W. P. (2021). Retrieved from Mengukir Asa dari Anak Usia Dini: https://purbalinggakab.bps.go.id/news/2021/10/18/56/mengukir-asa-dari- anak-usia-dini.html
Vivianti, & Ratnawati, D. (2021). GAME EDUKASI MOBILE "AKU SUKA
SAYUR" BERBASIS. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 128-134.
Warmanto, I. E., Lahinta, A., & Tuloli, M. S. (2021). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. system and information teknologi, 13-23.
Wijaya, I. M. (2022). APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROIDMENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA.
Jurnal Sistem informasi dan informasi dan infromatika (Sisnika), 173-181.
Yonanta, V. C., Afirianto, T., & Wardhono, W. S. (2019). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Untuk Pengenalan Warna. Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 320-329.
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 17190319 - Ananda Eko Purwanto
- Prodi : Teknologi Informasi
- Kampus : Kramat 98
- Tahun : 2023
- Periode : I
- Pembimbing : Minda Septiani, M.Kom
- Asisten : -
- Kode : 0018.S1.TI.SKRIPSI.I.2023
- Diinput oleh : AMW
- Terakhir update : 12 Desember 2023
- Dilihat : 65 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika