Online Public Access Catalog
Ditemukan 2158 hasil di pencarian Skripsi
-
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI TIKET.COM BERDASARKAN ULASAN DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES
- PANDU RUSDIANTO PUTRA
- 2025
Perkembangan layanan digital di sektor pariwisata mendorong peningkatan penggunaan aplikasi online travel agent (OTA), termasuk Tiket.com. Tingginya jumlah ulasan pengguna di Google Play Store mencerminkan pengalaman mereka terhadap layanan yang disediakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna terhadap aplikasi Tiket.com menggunakan algoritma Naïve Bayes. Data ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 84 kali
-
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI NETFLIX DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES
- SHAFIRA AZZAHRA DESHINDRA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap aplikasi Netflix yang terdapat di Google Play Store menggunakan algoritma Naïve Bayes. Data yang digunakan berasal dari 2.500 ulasan pengguna yang diambil melalui teknik web scraping pada periode Februari hingga Juni 2025. Setiap ulasan melalui tahapan preprocessing teks, termasuk cleansing, case folding, tokenizing, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 72 kali
-
Perancangan Game Edukasi “Kultura” untuk Melestarikan Budaya Nusantara di Era Digital
- ANDRIEN WIANDYANO
- 2025
Perkembangan teknologi yang pesat di era digital berdampak signifikan pada menurunnya minat generasi muda terhadap budaya Nusantara. Pesona budaya asing dan teknologi modern perlahan mengikis warisan lokal, mengakibatkan penurunan nilai moral yang seharusnya menjadi landasan kehidupan bermasyarakat. Salah satu upaya untuk mengatasi hal ini adalah melalui pengembangan game edukasi dengan nama ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 55 kali
-
PEMBUATAN GAME EDUKASI “MATHRUSH” UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN KETERAMPILAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
- ALFIANSYAH ACHMAD
- 2025
Pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar seringkali dianggap membosankan dan sulit oleh siswa karena pendekatan yang monoton dan kurang interaktif. Kondisi ini menyebabkan rendahnya minat belajar dan lemahnya keterampilan berhitung siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi berjudul “MathRush” yang mampu ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 53 kali
-
Implementasi Algoritma Support Vector Machine Dalam Mendeteksi Pesan Spam Untuk Mencegah Penipuan Digital
- VELLONY PUTRI CENIA SALSABILLA
- 2025
Pesan singkat (SMS) masih menjadi salah satu media komunikasi yang banyak digunakan oleh masyarakat, baik untuk keperluan pribadi, bisnis, maupun layanan publik. Namun, tingginya penggunaan SMS juga membuatnya rentan terhadap penyalahgunaan, salah satunya berupa pesan spam yang sering berisi iklan tidak diinginkan atau bahkan penipuan digital. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini bertujuan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
Analisis Sentimen Tingkat KepuasanPengguna Aplikasi Twitter Dengan Menggunakan Algoritma Naive Bayes
- FARHAN RAMADHANIE TAUFIK
- 2025
Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah mendorong pemanfaatan media sosial sebagai wadah utama dalam menyampaikan opini publik. Twitter (X) merupakan salah satu platform yang banyak digunakan untuk mengekspresikan pandangan dan pengalaman, termasuk terkait kepuasan pengguna terhadap aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 90 kali
-
Analisis Sentimen Program Makan Gratis Pada Platform X Menggunakan Algoritma Naive Bayes
- METODIUS MODIANUS LAIA
- 2025
Program Makan Gratis merupakan salah satu kebijakan strategi pemerintah yang menuai beragam tanggapan dari masyarakat, terutama dalam media sosial X (sebelumnya Twitter). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat sentimen masyarakat tentang program makan gratis pada Platform X. Metode klasifikasi yang digunakan adalah algoritma Naïve Bayes, dengan proses validasi model menggunakan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 64 kali
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI GOPAY MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN K-FOLD CROSS VALIDATION
- ASMAUL USNAH
- 2025
Abstrak Perkembangan teknologi digital telah mendorong adopsi layanan dompet digital secara masif di Indonesia, salah satunya adalah aplikasi GoPay. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna aplikasi GoPay berdasarkan ulasan yang ditinggalkan di Google Play Store. Metode klasifikasi yang digunakan adalah algoritma Naïve Bayes, dengan proses validasi model ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 63 kali
-
PENERAPAN SMOTE UNTUK MENGOPTIMALKAN PREDIKSI PENYAKIT JANTUNG BERDASARKAN REGION MENGGUNAKAN DECISION TREE DAN RANDOM FOREST
- RYAN HARRYS PRATAMA
- 2025
Penyakit jantung merupakan salah satu penyebab utama kematian di dunia yangmemerlukan metode deteksi dini agar risiko dapat ditekan. Permasalahan utama dalamprediksi penyakit jantung adalah ketidakseimbangan data antara pasien sehat danpasien dengan penyakit jantung, yang menyebabkan model cenderung bias terhadapkelas mayoritas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
ANALISIS SENTIMEN ULASAN APLIKASI TRANSPORTASI ONLINE PADA GOOGLE PLAY STORE DENGAN MACHINE LEARNING
- MARIANUS MEZE
- 2026
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna dengan pendekatan machine learning dan membandingkan performa algoritma untuk menentukan model klasifikasi terbaik. Dengan layanan transportasi online dapat meningkatkan jumlah ulasan pengguna pada platform digital yang mengandung opini penting bagi evaluasi layanan. Namun, volume data yang besar menyulitkan analisis manual ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 26 kali