Online Public Access Catalog
Ditemukan 233 hasil di pencarian Skripsi
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA ACCESS BY KAI WILAYAH SUKABUMI DENGAN PENDEKATAN MODEL EUCS DAN DELONE & MCLEAN
- ANIS MARSELA
- 2025
Access by KAI merupakan aplikasi resmi PT Kereta Api Indonesia untuk pemesanan tiket kereta secara online. Meskipun memperoleh rating tinggi di google play store beberapa ulasan menunjukkan adanya ketidaksesuaian antara rating dan pengalaman pengguna. Tujuan riset ini untuk mengetahui faktor yang berkontribusi pada peningkatan kepuasan pengguna Access by KAI di wilayah Sukabumi. Menggunakan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 68 kali
-
ANALISIS SENTIMEN ULASAN E-COMMERCE SHOPEE DI APLIKASI PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES
- LAKSMONO ADZANI
- 2024
Di era Revolusi industri 4.0, berkembang pesat. Persaingan yang ketat di industri Indonesia membuat para pebisnis harus terus berinovasi untuk menaklukkan pasar. Shopee menjadi marketplace yang paling banyak dikunjungi di Indonesia. Sekalipun berada di peringkat teratas tidak semua orang akan memberikan ulasan yang baik, ada pula yang memberikan komentar negatif. Unsur ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 126 kali
-
JURNAL ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI GOPAY MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR
- CHIKA YUHANITA
- 2024
Menganalisis sentimen pengguna aplikasi GoPay menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN). Seiring dengan meningkatnya popularitas aplikasi GoPay, berbagai ulasan dari pengguna di Google Play Store menggambarkan kepuasan dan ketidakpuasan mereka terhadap layanan ini. Sentimen pengguna dianalisis untuk diklasifikasikan menjadi tiga kategori: positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 77 kali
-
Cover
- ANDI SETIAWAN
- ROZAN SANURA ALBARY
- MUHAMMAD ADJIE PAHLEVI
- 2025
Ulasan pengguna di platform Google Play Store sangat potensial untuk memahami sentimen publik terhadap aplikasi game seperti Genshin Impact. Namun, volume ulasan yang besar membuat analisis manual tidak efisien. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan studi komparatif guna menemukan model machine learning yang paling efektif untuk tugas klasifikasi sentimen pada ulasan game Genshin Impact. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 88 kali
-
Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Platform Digital Pembelian Video Games
- DHEKSA ARYADITYA RAMADHAN
- DWI MUHAMMAD RAMADHAN
- 2024
Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA) Indonesia meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik di tahun 2017. Kementerian Pemuda dan Olahraga dan Komisi Olahraga Nasional (KONI) juga secara langsung meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik prestasi di Indonesia di tahun 2020. Pengakuan ini menunjukkan bahwa olahraga elektronik telah diberi izin untuk berpartisipasi dalam acara Pekan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 119 kali
-
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI MYTELKOMSEL MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)
- PRINADI KUSUMAJATI
- HARITS HUSNANDAR
- 2024
MyTelkomsel adalah salah satu aplikasi layanan pelanggan. aplikasi ini disediakan oleh salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia yaitu Telkomsel. MyTelkomsel memungkinkan pelanggan untuk melakukan berbagai macam aktivitas seperti membeli pulsa, mengelola paket data, dan mengakses layanan pelanggan lainnya. Dengan terus meningkatnya jumlah pengguna, ulasan yang diberikan oleh ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 114 kali
-
EVALUASI PERSEPSI DAN KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI BERITA MELALUI ANALISIS SENTIMEN DENGAN METODE NAIVE BAYES
- MUHAMMAD BAHRIL AFWA
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi media massa menjadi platform berita online seperti Detikcom, Kompas.id, dan CNN Indonesia. Persaingan antar aplikasi berita ini menimbulkan kebutuhan untuk mengevaluasi persepsi pengguna terhadap kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap ketiga aplikasi berita tersebut berdasarkan ulasan di ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 58 kali
-
EVALUASI PERSEPSI DAN KEPUASAN PENGGSUNA APLIKASI BERITA MELALUI ANALISIS SENTIMEN DENGAN METODE NAIVE BAYES
- DIAZ ADITYA YUDHA
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi media massa menjadi platform berita online seperti Detikcom, Kompas.id, dan CNN Indonesia. Persaingan antar aplikasi berita ini menimbulkan kebutuhan untuk mengevaluasi persepsi pengguna terhadap kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap ketiga aplikasi berita tersebut berdasarkan ulasan di ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 32 kali
-
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP GAME CLASH OF CLANS BERDASARKAN ULASAN PEMAIN MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
- SATRIA BAYU AGUSTIAN
- LAHENDA VINARO
- 2025
Hingga saat ini, game Clash of Clans masih populer dan mendapat banyak ulasan di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pemain menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Sebanyak 3.287 ulasan dikumpulkan selama April-Mei 2025. Data diproses melalui cleaning, case folding, word normalization, tokenizing, stopword removal, dan stemming. Sentimen dilabeli menjadi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 37 kali
-
EVALUASI PERSEPSI DAN KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI BERITA MELALUI ANALISIS SENTIMEN DENGAN METODE NAIVE BAYES
- ALDIANSYAH KUSUMA
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi media massa menjadi platform berita online seperti Detikcom, Kompas.id, dan CNN Indonesia. Persaingan antar aplikasi berita ini menimbulkan kebutuhan untuk mengevaluasi persepsi pengguna terhadap kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap ketiga aplikasi berita tersebut berdasarkan ulasan di ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 45 kali