Online Public Access Catalog
Ditemukan 10579 hasil di pencarian Skripsi
-
Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Layanan Website di D'Fresto Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
- ROSA BUNGA FATMAWATI
- 2025
D’Fresto merupakan usaha kuliner berbasis kemitraan yang menyediakan platform digital untuk memfasilitasi proses pendaftaran dan interaksi antara mitra. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap layanan website D’Fresto dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Metode ini mengukur enam aspek utama pengalaman pengguna, yaitu ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 36 kali
-
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN SISWA PENGGUNA E-LEARNING DENGAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS) PADA SMK TARUNA BHAKTI DEPOK
- MUHAMMAD SEVA ALFIAN
- 2025
Perkembangan teknologi informasi mendorong penerapan e-learning sebagai media pembelajaran di sekolah, termasuk di SMK Taruna Bhakti Depok. Namun, penggunaan e-learning di sekolah tersebut masih menghadapi sejumlah kendala, seperti tampilan antarmuka yang kurang menarik, keterbatasan fitur, serta ketepatan waktu dalam penyampaian informasi, sehingga berpengaruh pada kepuasan siswa. Penelitian ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 38 kali
-
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTORY BARANG BERBASIS WEB PADA PT. OASIS WATER INTERNATIONAL BOGOR
- PRINCE GUSTI PANGERAN HHMNNH
- 2025
Oasis Water Interntional adalah perusahaan yang bergerak AMDK, yaitu Air Minum Dalam Kemasan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi yang dapat mengelola Inventory barang secara efisien di PT. Oasis Water International, yang bergerak di bidang produksi air minum kemasan. Saat ini, pengelolaan Inventory di perusahaan masih dilakukan secara manual, menggunakan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 105 kali
-
EVALUASI KUALITAS PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI MAP CLUB MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
- RAIFELNAVIES YUHABFI RAMADHAN
- 2025
Pengalaman pengguna (UX) merupakan aspek krusial dalam pengembangan aplikasi mobile, terutama di pasar program loyalitas yang kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas UX aplikasi Map Club, sebuah program loyalitas dari PT. Mitra Adiperkasa, dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ mengukur enam dimensi utama UX: Attractiveness, Perspicuity, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 68 kali
-
ANALISIS TINGKAT KEGUNAAN (USABILITY) SISTEM ICRM+ MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) DI PT. SIMBIKA TEKNOLOGI SOLUSI
- FAUZAN DIMAS ALAMSYAH
- 2026
Perkembangan teknologi informasi telah mendorong perusahaan untuk mengadopsi sistem informasi guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja, khususnya dalam pengelolaan hubungan pelanggan. PT Simbika Teknologi Solusi memanfaatkan aplikasi ICRM+ sebagai sistem pendukung dalam pengelolaan data dan aktivitas pelanggan. Namun, hingga saat ini belum dilakukan evaluasi secara sistematis terhadap ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 42 kali
-
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN WEBSITE MAGANG PUSDATIN PADA KEMENTERIAN PERTAHANAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER 4
- MOCHAMMAD WILDAN AL GHIFARY
- AMELZA FIANDRINI
- MIRNA NURKANIA
- 2025
Program magang merupakan kegiatan yang berperan penting dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa untuk menghadapi dunia kerja. Pusat Data dan Informasi (Pusdatin) Kementerian Pertahanan telah memiliki sistem informasi magang berbasis web, namun sistem tersebut belum diimplementasikan secara resmi dan masih memiliki berbagai keterbatasan, baik dari segi antarmuka, fitur, maupun efisiensi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 57 kali
-
Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Berbasis Web Pada Yayasan Al Hikmah Al Aliyyah
- IKMAL NURKHALIS
- KEMAL ADIBY
- ALIF AFZAL
- 2025
Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) merupakan proses penting dalam manajemen pendidikan,namun masih banyak sekolah swasta seperti Yayasan Al Hikmah Al Aliyyah yang menjalankanproses ini secara konvensional. Metode tersebut menimbulkan berbagai permasalahan sepertiketidakefisienan, risiko kehilangan data, serta keterbatasan dalam pengarsipan dan transparansi.Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 50 kali
-
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP GAME CLASH OF CLANS BERDASARKAN ULASAN PEMAIN MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE
- AHMAD DANI TENGKU PASYAH
- 2025
Hingga saat ini, game Clash of Clans masih populer dan mendapat banyak ulasan di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pemain menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Sebanyak 3.287 ulasan dikumpulkan selama April-Mei 2025. Data diproses melalui cleaning, case folding, word normalization, tokenizing, stopword removal, dan stemming. Sentimen dilabeli menjadi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 35 kali
-
PERANCANGAN APLIKASI SPK DALAM MENYELEKSI SISWA BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE ELECTRE PADA MI I'AANATUL IKHWAN DEPOK
- DINAR RAINANDA SYABAN
- 2025
Proses pemilihan siswa berprestasi di MI I’aanatul Ikhwan selama ini masih dilakukan secara manual melalui penilaian langsung oleh pihak sekolah. Metode tersebut memiliki kelemahan, seperti potensi subjektivitas, ketidakadilan, dan kurang efisien dalam pengolahan data. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini merancang dan membangun SPK menggunakan metode Elimination and Choice Expressing ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 47 kali