Online Public Access Catalog
Ditemukan 240 hasil di pencarian Skripsi
-
Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi By.U Pada Generasi Z Kota Bekasi Menggunakan Metode EUCS dan IPA
- NAUFAL TAUFIK ALHAKIM
- 2025
Tujuan dari penelitian ini yakni guna mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi by.U pada Generasi Z di Kota Bekasi. By.U merupakan provider digital pertama yang sepenuhnya beroperasi melalui aplikasi mobile dan menjadi fenomena yang menarik dalam perkembangan teknologi telekomunikasi di Indonesia. Terlebih dengan segmentasi pasarnya yang secara khusus menyasar generasi Z sebagai digital native ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 75 kali
-
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF UNTUK ANAK GENERASI ALPHA BERBASIS ANDROID
- YAKOBUS GERODA SUBAN
- 2026
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran animasi interaktif berbasis android yang sesuai dengan karakteristik anak Generasi Alpha. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development(RAD), yang meliputi tahapan perencanaankebutuhan, desain pengguna, konstruksi, dan implementasi. Aplikasi ini dicancang dengan mengutamakan aspek antar muka ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 22 kali
-
Pengaruh Beban Kerja dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Pada Klinik Pratama Safubot Area Bekasi
- JUWITA MARLINA
- 2026
Kinerja karyawan merupakan faktor penting dalam menunjang kualitas pelayanan kesehatan. Tingginya tuntutan pekerjaan dapat memengaruhi beban kerja dan motivasi kerja, pada akhirnya berdampak pada kinerja. Klinik Pratama Safubot Area Bekasi memiliki karakteristik pelayanan dengan intensitas kerja yang tinggi pada periode tertentu, sehingga diperlukan pengelolaan sumber daya manusia yang optimal. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 21 kali
-
ANALISIS PENCEGAHAN PHISHING PADA PENGGUNA MEDIA SOSIAL FACEBOOK MENGGUNAKAN METODE THEMATIC ANALYSIS
- GHALY ATHA TSANY
- 2025
namun juga membuka celah bagi serangan siber seperti phishing. Facebook, sebagai salah satu platform terbesar, sering menjadi target pelaku phishing karena tingginya jumlah pengguna dan tingkat kepercayaan antar pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna dalam mengenali dan mencegah serangan phishing di Facebook. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 73 kali
-
KLASTERISASI PENGGUNA SMARTPHONE BERDASARKAN PERILAKU MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEDOIDS
- MUHAMMAD REZA TRINANDA PUTRA
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah menjadikan smartphone sebagai bagian penting dalamkehidupan sehari-hari. Namun, perilaku penggunaan smartphone sangat bervariasi antarindividu, tergantung pada preferensi aplikasi, durasi penggunaan, serta kebiasaan digitallainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan pengguna smartphone berdasarkanperilaku penggunaan dengan menggunakan algoritma ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 86 kali
-
SEGMENTASI PASAR VIDEO GAME BERDASARKAN WILAYAH PENJUALAN GLOBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS
- MUHAMMAD HAIKAL
- 2025
Penjualan video game global memiliki variasi yang dipengaruhi oleh preferensi konsumen di setiap wilayah, sehingga diperlukan segmentasi pasar untuk memahami pola penjualan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan segmentasi pasar video game berdasarkan wilayah penjualan global menggunakan algoritma K-Means. Dataset yang digunakan mencakup 6.024 data video game dengan atribut penjualan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 64 kali
-
ANALISIS KINERJA METODE GLCM DAN LS-SVM DALAM KLASIFIKASI CITRA SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK
- MICHELYN ANGELA SABATINI R
- 2025
Michelyn Angela Sabatini Rajagukguk (15210361), Analisis Kinerja Metode GLCM dan LS SVM dalam Klasifikasi Citra Sampah Organik dan Anorganik Permasalahan pengelolaan sampah, khususnya pada proses pemilahan antara sampah organik dan anorganik, masih menjadi tantangan serius di berbagai wilayah. Proses pemisahan manual dinilai tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan klasifikasi. Penelitian ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
PENERAPAN DATA MINING ALGORITMA K-MEANS UNTUK MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP APLIKASI DANA
- MUHAMMAD FARIS SYAFRIZAL
- 2025
Aplikasi dompet digital semakin berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhanmasyarakat terhadap transaksi non-tunai yang cepat dan praktis. Salah satu aplikasiyang cukup populer di Indonesia adalah DANA, yang menyediakan berbagai fiturseperti pembayaran, transfer, pembelian digital, dan layanan lainnya. Denganmeningkatnya jumlah pengguna, pengukuran tingkat kepuasan konsumen menjadipenting ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 69 kali
-
Penerapan Data Mining Algoritma K-Means Untuk Mengukur Tingkat Kepuasan Konsumen Terhadap Aplikasi DANA
- DAFFA PUTRA DEWANTO
- 2025
Aplikasi dompet digital semakin berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat terhadap transaksi non-tunai yang cepat dan praktis. Salah satu aplikasi yang cukup populer di Indonesia adalah DANA, yang menyediakan berbagai fitur seperti pembayaran, transfer, pembelian digital, dan layanan lainnya. Dengan meningkatnya jumlah pengguna, pengukuran tingkat kepuasan konsumen menjadi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 37 kali
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI 3D UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK BERBASIS ROBLOX
- AJI SUWANDIKA NUGRAHA
- 2026
Perkembangan teknologi digital yang pesat membuka peluang baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pemanfaatan game sebagai media pembelajaran. Anak-anak cenderung lebih tertarik pada media pembelajaran yang bersifat interaktif, visual, dan menyenangkan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan animasi interaktif dalam bentuk game edukasi 3D berbasis ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 35 kali