Online Public Access Catalog
Ditemukan 1406 hasil di pencarian Skripsi
-
PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI GAME HONKAI IMPACT 3 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER DAN POLA DESAIN ARSITEKTUR BERSIH
- Rizco Renova
- 2023
Aplikasi informasi game adalah aplikasi yang dirancang khusus untuk memberikan informasi terkait suatu permainan kepada pengguna. Aplikasi ini menyediakan berbagai fitur dan konten yang berkaitan dengan game, seperti berita terbaru, panduan, peringkat, dan masih banyak lagi. Honkai Impact 3 merupakan sebuah permainan 3D Action Role Playing Game (ARPG) dengan desain karakter dan grafis animasi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 312 kali
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MELATIH KONSENTRASI DAN FOKUS ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS WEBSITE GAME EDUKATIF
- HERLINA AMELIA
- 2025
Kesulitan dalam memahami konsep kognitif dasar pada anak berkebutuhan khusus menyebabkan mereka membutuhkan waktu lebih lama dalam proses pembelajaran. Untuk mendukung kebutuhan tersebut, diperlukan media yang mampu membantu melatih konsentrasi dan fokus anak secara efektif. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah pengembangan website berbasis game edukatif sebagai alat bantu pembelajaran yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 39 kali
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL KERAJAAN HINDU BUDHA DI INDONESIA UNTUK SISWA SISWI KELAS 1 SAMPAI 6 PADA SD ISLAM AL-AMAL DI BEKASI
- ANGGI FEBRIANINGRUM
- 2024
Pengembangan media pembelajaran memainkan peran penting dalam memperbaiki kualitas pendidikan. Pada pembelajaran di SD Islam Al-Amal, penulis merancang sebuah skripsi yang berfokus pada pembuatan animasi interaktif untuk mengajarkan sejarah kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia. Proses pembuatan animasi interaktif ini menggunakan metode waterfall, yang merupakan pendekatan sistematis yang melibatkan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 100 kali
-
INTERAKTIF GAME PUZZLE TEMATIK KENDARAAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMAD NUR FADILAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan puzzle interaktif bertema kendaraan sebagai media peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini (5-8 tahun), sekaligus menganalisis dampaknya terhadap minat dan perkembangan kognitif mereka. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya efektivitas media pembelajaran konvensional yang monoton dan potensi teknologi digital dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA GAME HONOR OF KING BERDASARKAN ULASAN DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES
- MOCHAMMAD DAYKE XAVIER LUMANKUN
- 2026
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna terhadap game Honor of Kings di Google Play Store menggunakan algoritma Naïve Bayes. Data penelitian berupa ulasan berbahasa Indonesia yang dikumpulkan melalui teknik web scraping. Tahapan penelitian meliputi text preprocessing yang terdiri dari cleaning, case folding, stopword removal, tokenizing, dan stemming, kemudian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 24 kali
-
ANALISIS PENGUKURAN KUALITAS WEBSITE CODASHOP TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0
- MORY SYAMONIS
- 2024
Perkembangan teknologi waktu ini menghasilkan internet yang terus maju dan simpel digunakan oleh seluruh kalangan masyarakat. Kegunaan internet dimana kita dengan praktis melakukan berbagai macam transaksi produk item game online. Saat ini keinginan orang dalam mengenal game online melonkal naik secara signifikan. Pada tahap penelitian adapun tahap penentuan populasi,sampel, dan kuesioner. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 75 kali
-
Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Platform Digital Pembelian Video Games
- MUHAMMAD FADLY
- 2024
Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA) Indonesia meresmikan e- sports sebagai olahraga elektronik di tahun 2017. Kementerian Pemuda dan Olahraga dan Komisi Olahraga Nasional (KONI) juga secara langsung meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik prestasi di Indonesia di tahun 2020. Pengakuan ini menunjukkan bahwa olahraga elektronik telah diberi izin untuk berpartisipasi dalam acara ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 83 kali
-
Improving English Vocabulary For Fifth Grade Students at Assa'adah Islamic Elementary School (Game-Based Learning)
- SALSABILA AMILYANA
- 2025
This study examines the use of game-based learning methods to improve the acquisition of English vocabulary among fifth-grade students at Assa9adah Islamic Elementary School. The researcher introduced a variety of offline activities as part of the Kampus Mengajar Batch 6 program to create a more interactive and engaging learning environment, being motivated by the limited formal English exposure, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 78 kali
-
KONSTRUKSI REALITAS KESENJANGAN SOSIAL ANTAR TOKOH DALAM DRAMA PYRAMID GAME
- AFRA DINI ASHSHIDDIQ
- 2024
Kesenjangan sosial merupakan fenomena sosial yang tak pernah lepas dari kehidupan dan seringkali dijadikan tema dalam berbagai karya film untuk menggambarkan ketidaksetaraan serta dinamika kekuasaan yang ada dalam masyarakat. Adapun penelitin ini mengkaji tentang konstruksi realitas kesenjangan sosial antar tokoh dalam drama Pyramid Game dengan menggunakan teori konstruksi realitas Peter Berger ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 86 kali
-
Analisis Semiotika Tindak Bullying Pada Drama Korea Pyramid Game 2024
- NURREQAN
- 2024
Bullying adalah bentuk-bentuk perilaku kekerasan di mana terjadi pemaksaan secara psikologis ataupun fisik terhadap seseorang atau sekelompok orang yang lebih lemah. Drama Pyramid Game merupakan salah satu drama yang menggambarkan kehidupan remaja di sekolah dengan fokus pada perundungan dan kesenjangan sosial. Peneliti ini akan mereprsentasikan tindakan bullying pada drama Pyramid Game melalui ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 108 kali