Online Public Access Catalog
Ditemukan 1406 hasil di pencarian Skripsi
-
Persepsi Pemain Terhadap Strategi Pemasaran EA Sports FC Mobile dalam Event Team of the Year (Studi kasus di RT 10 RW 06 Kelurahan Jatipulo, Jakarta Barat)
- NOVAL JANUAR
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi pemain EA Sports FC Mobile di RT 10 RW 06 Kelurahan Jatipulo, Jakarta Barat, terhadap strategi pemasaran yang digunakan dalam event Team of the Year (TOTY). Event TOTY merupakan salah satu acara tahunan yang paling dinantikan dalam permainan, yang dipromosikan secara digital, terutama melalui Instagram, dengan menggunakan konten visual menarik, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 52 kali
-
ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA (UI) APLIKASI STEAM TERHADAP KEMUDAHAN NAVIGASI DAN PENGALAMAN PENGGUNA DENGAN METODE NETNOGRAFI
- ARYA RAFA ARDHANA
- 2025
Penelitian ini menganalisis antarmuka pengguna (UI) aplikasi Steam versi desktop (Windows) untuk mengevaluasi kemudahan navigasi dan pengalaman pengguna (UX) menggunakan metode netnografi. Data dikumpulkan dari lima thread diskusi di komunitas online, termasuk Reddit r/Steam dan artikel uxdesign.cc, yang dibagi menjadi data latih (80%, empat thread) dan data pengujian (20%, satu thread). Hasil ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 67 kali
-
Jurnal_17190474
- MUHAMAD RHAMDANI YUSUF
- 2025
Perkembangan teknologi digital membawa perubahan besar dalam cara masyarakat berinteraksi, terutama melalui media sosial seperti TikTok. Penelitian ini bertujuan mengetahui persepsi anggota komunitas Mobile Legends di Cipayung, Depok terhadap manfaat fitur live streaming TikTok dalam aspek hiburan, edukasi, sosial, dan ekonomi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
PENERAPAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) UNTUK EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI LAPAKGAMING
- MARSHALL RIFQI SAPUTRA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (User Experience/UX) pada aplikasi Lapakgaming, sebuah platform digital penyedia layanan top-up dan pembelian voucher game. Metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ), yang terdiri dari enam dimensi utama yaitu Attractiveness (Daya Tarik), Perspicuity (Kejelasan), Efficiency (Efisiensi), Dependability ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 38 kali
-
KLASTERISASI PENGGUNA SMARTPHONE BERDASARKAN PERILAKU MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEDOIDS
- MUHAMMAD REZA TRINANDA PUTRA
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah menjadikan smartphone sebagai bagian penting dalamkehidupan sehari-hari. Namun, perilaku penggunaan smartphone sangat bervariasi antarindividu, tergantung pada preferensi aplikasi, durasi penggunaan, serta kebiasaan digitallainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan pengguna smartphone berdasarkanperilaku penggunaan dengan menggunakan algoritma ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 87 kali
-
Pola Komunikasi Guru dan Siswa Untuk Meningkatkan Minat Belajar Di SDN Pejuang VII Bekasi Barat
- Bella Salsabila
- 2023
Bella Salsabila (44190440), Pola Komunikasi Guru dan Siswa Untuk Meningkatkan Minat Belajar Di SDN Pejuang VII Bekasi Barat Guru sebagai pengelolaan kegiatan proses pengajaran, yang bertugas mengatur kegiatan belajar anak didik agar dapat mencapai tujuan pendidikannya. Hambatan komunikasi yang dialami siswa dengan tidak memahami pelajaran yang diberikan oleh guru salah satunya siswa yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 390 kali
-
Gaya Komunikasi Phubbing (Phone Snubbing) Dalam Menjalin Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa
- Gita Syafitri
- 2023
Gita Syafitri (44190782), Gaya Komunikasi Phubbing (Phone Snubbing) Dalam Menjalin Interaksi Sosial Di Kalangan Mahasiswa Penggunaan smartphone menjadi sangat penting dalam kehidupan generasi muda, salah satunya adalah mahasiswa. Smartphone yang digunakan secara berlebihan akan menimbulkan permasalahan baru disebut phubbing, merupakan perbuatan menghina karena cenderung mengabaikan orang lain ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 185 kali
-
Persepsi Remaja Terhadap Channel Youtube Windah Basudara
- Mega Maydeliana
- 2023
ABSTRAK Mega Maydeliana (44190528), Persepsi Remaja Terhadap Channel Youtube Windah Basudara. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana remaja menanggapi Channel Youtube Windah Basudara yang merupakan milik seorang Youtuber Gaming yang menggunakan kata-kata kasar dan gimmick (drama) untuk menarik perhatian penontonnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami persepsi remaja ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 1452 kali
-
Pengaruh Iklan Agent Waylay Terhadap Minat Bermain Game Valorant: Studi Pada Audiens Akun X @txtfromvalorant
- KHARINA WAHYUNINDITA
- 2025
Valorant merupakan gim First-Person Shooter (FPS) yang menonjol melalui kehadiran karakter agent dengan kemampuan unik. Salah satu strategi pemasaran yang digunakan oleh pengembang adalah melalui iklan agent, sebagai bagian dari praktik digital public relations untuk membangun relasi dengan komunitas pemain. Fenomena kemunculan agent baru bernama Waylay menimbulkan berbagai respons dari audiens, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 52 kali
-
Figurative Language in Adam Gubman's Song Lyrics For the Game Arknights
- MUHAMMAD YUSUF AULIA
- 2025
Adam Gubman has created many themes for Arknights, six of which were chosen by the writer using Abram's Theory in (Syafitri & Marlinton, 2018) where Figurative Language appears as Metaphor, Symbolism, Personification, Irony, Simile, Metonymy, Paradox, and Hyperbole, with a total of 8 themes. For the selected songs, the number of Figurative Language is as follows; "Awaken" with Dominant in 8 ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 104 kali