Online Public Access Catalog
Ditemukan 199 hasil di pencarian Skripsi
-
Dampak Handphone terhadap perilaku komunikasi masyarakat di era modern
- Usmah Sadef Qoiduumah
- 2023
Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet. Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan fasilitas internet tersebut. Bermain game online kini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 170 kali
-
Pengaruh Harga dan Promosi terhadap Minat Beli UC dalam Game PUBGM di Region Jabodetabek
- Febri Kasihyana
- 2023
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh harga dan promosi terhadap minat beli. Sampel diambil dengan menggunakan non-probability sampling dan sumber data yang didapatkan dari sampel menggunakan rumus lemeshow sejumlah 100 responden. Pengumpulan data dilaksanakan melalui penyebaran kuesioner menggunakan googleform pada sampel yaitu pengguna Game Player Unknown Battle Ground ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 240 kali
-
Penerapan Algoritma Decision Tree Dalam Menentukan Klasifikasi Rating Video Games ESRB
- MOHAMAD INDRA KURNIAWAN
- 2025
Penelitian ini membahas penerapan algoritma Decision Tree dalam menentukan klasifikasi rating video game berdasarkan data dari Entertainment Software Rating Board (ESRB). Dengan meningkatnya pengguna video game di masyarakat, terutama kalangan anak-anak dan remaja, penting untuk memastikan konten yang dimainkan sesuai dengan usia pemain. Sistem rating ESRB memberikan informasi mengenai kesesuaian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
PENGEMBANGAN GAME MATEMATIKA DASAR BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI DI TK BINA INSAN KAMIL
- YAZID APDILLAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukatif berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan minat belajar matematika dasar pada anak usia dini di TK Bina Insan Kamil. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya minat anak dalam pembelajaran matematika konvensional yang cenderung monoton dan kurang interaktif. Dengan pendekatan pengembangan menggunakan model ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
Pengaruh Literasi Keuangan dan Harga terhadap Keputusan Pembelian Barang Virtual Game Online Mobile Legends di Kota Pacitan
- Ika Saputri
- 2023
Game online Mobile Legends memiliki virtual goods item yang dapat dibeli para penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh financial literacy dan harga terhadap keputusan pembelian virtual goods game online Mobile Legends di Kota Pacitan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif statistik. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna game online Mobile Legends di ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 485 kali
-
Pengaruh Komunitas Game Online GTA V Terhadap Pola Komunikasi Generasi Z
- EURIDISKA TSABIT
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh partisipasi dalam komunitas game online Grand Theft Auto V (GTA V) Roleplay terhadap pola komunikasi Generasi Z. Perkembangan teknologi digital menjadikan komunitas game online sebagai ruang sosial yang signifikan dalam membentuk cara Generasi Z berinteraksi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan paradigma positivisme. Data ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali
-
PERBANDINGAN METODE NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINE PADA ANALISIS SENTIMEN ULASAN GAME GENSHIN IMPACT
- M. ALDIANSYAH PRATAMA
- 2024
Genshin Impact merupakan salah satu game sukses dan cukup populer selama 4 tahun perilisannya namun dibalik ini terdapat beberapa opini yang bersifat positif atau negatif terhadap game ini yang berasal dari internal maupun eksternal. Analisis Sentimen merupakan salah satu teknik yang dapat mengidentifikasi suatu opini pada teks yang dikelola baik itu komentar maupun ulasan. Tujuan penelitian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 123 kali
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI KIDS GAME PADA ANAK USIA DINI DI YAYASAN CAHAYA PRIMA MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL 4.0
- ENDANG SETYORINI
- 2024
Pendidikan di era digital saat ini memanfaatkan berbagai teknologi, salah satunya adalah aplikasi edukasi. Aplikasi edukasi seperti Kids Game menawarkan fitur menarik yang dapat membantu proses belajar mengajar, khususnya bagi anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pengguna aplikasi Kids Game terhadap minat belajar anak usia dini.Metode penelitian kuantitatif dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
ANALISIS KUALITAS USER EXPERIENCE GAME MOBILE LEGENDS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC SEVALUATION DAN COGNITIVE WALKTHROUH
- YANUARIUS PAYONG GEGA
- 2025
Kualitas User Experience (UX) merupakan faktor krusial yang menentukan kenyamanan danretensi pengguna dalam hiburan digital seperti game mobile. Game Mobile Legends: BangBang, meskipun sangat populer, memiliki indikasi permasalahan User Experience yangdikeluhkan pengguna, khususnya bagi pemain pemula. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuanuntuk menganalisis secara komprehensif kualitas User ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 39 kali
-
ANALISIS PERILAKU TRASH-TALK DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL PADA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS
- SULTON SOLIHIN
- 2024
Penelitian ini mendalami trash-talk yang terjadi dalam komunikasi virtual pada game online Mobile Legends, yang semakin umum dan mengganggu, dengan dampak negatif pada kepribadian pemain dan melibatkan komunikasi agresif. Tujuannya adalah memberikan pemahaman tentang bentuk, efek, dan pentingnya etika komunikasi dalam game online, serta mendorong pengawasan orang tua terhadap anak-anak yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 170 kali