Online Public Access Catalog
Ditemukan 970 hasil di pencarian Skripsi
-
PERANCANGAN USER INTERFACE/USER EXPERIENCE (UI/UX) PADA APLIKASI THRIFTSHOP BERBASIS WEB DENGAN METODE DESIGN THINKING
- HERSANDA ILYAS AZHANDI
- 2023
Thrifting adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kegiatan membeli dan menjual barang bekas atau secondhand dengan harga terjangkau. Thrifting, atau membeli barang bekas dengan harga murah, semakin populer di Indonesia karena faktor ekonomi dan kepuasan tersendiri ketika menemukan barang unik. Namun, thrifting juga menghadapi kendala seperti ketersediaan barang berkualitas terbatas dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 389 kali
-
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI LEGALTECH LAWKEY BERBASIS MOBLIE DAN WEB DENGAN METODE DESIGN THINKING
- Muhammad Afif Waldan
- 2023
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Design Thinking dalam pengembangan desain UI/UX dalam domain LegalTech. Melalui pendekatan kualitatif, kami mengikuti serangkaian tahap Design Thinking, termasuk pemahaman, pengamatan, ideasi, prototipe, dan pengujian, untuk menciptakan solusi desain yang inovatif dan berfokus pada pengguna. Kami melakukan penelitian berbasis pengguna dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 228 kali
-
PERANCANGAN ANTARMUKA LEGAL TECH PRODUCT APLIKASI LEGONE DENGAN METODE DESIGN THINKING
- RUBEN TUWAIDAN
- 2023
Di Indonesia, teknologi hukum menjadi semakin penting karena berkaitan dengan kebutuhan akan pelayanan hukum yang cepat, transparan, dan efisien. Namun, di sisi lain terdapat beberapa permasalahan pengurusan perizinan di Indonesia sangat kompleks dan memerlukan pemahaman tentang peraturan yang berlaku, dapat berubah seiring perubahan regulasi, memakan waktu dan biaya yang signifikan. Penggunaan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 169 kali
-
ANALISIS KOMPARATIF PERBANDINGAN FITUR, DESAIN ANTARMUKA, DAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN PADA PLATFORM KHAN ACADEMY DAN FREECODECAMP
- MUHAMMAD HIBATUL WAFII
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis komparatif terhadap dua platform pembelajaran daring, yaitu Khan Academy dan FreeCodeCamp, dengan fokus pada perbandingan fitur, desain antarmuka pengguna (UI), dan efektivitas pembelajaran berdasarkan persepsi pengguna di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan instrumen User Experience Questionnaire ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA (UI) APLIKASI STEAM TERHADAP KEMUDAHAN NAVIGASI DAN PENGALAMAN PENGGUNA DENGAN METODE NETNOGRAFI
- ARYA RAFA ARDHANA
- 2025
Penelitian ini menganalisis antarmuka pengguna (UI) aplikasi Steam versi desktop (Windows) untuk mengevaluasi kemudahan navigasi dan pengalaman pengguna (UX) menggunakan metode netnografi. Data dikumpulkan dari lima thread diskusi di komunitas online, termasuk Reddit r/Steam dan artikel uxdesign.cc, yang dibagi menjadi data latih (80%, empat thread) dan data pengujian (20%, satu thread). Hasil ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 67 kali
-
INTERAKTIF GAME PUZZLE TEMATIK KENDARAAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMAD NUR FADILAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan puzzle interaktif bertema kendaraan sebagai media peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini (5-8 tahun), sekaligus menganalisis dampaknya terhadap minat dan perkembangan kognitif mereka. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya efektivitas media pembelajaran konvensional yang monoton dan potensi teknologi digital dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
Rancang Bangun Sistem Informasi Fanbase KickFlip di Indonesia Berbasis Web
- ANISA
- 2025
Anisa (15210062), Rancang Bangun Sistem Informasi Fanbase KickFlip di Indonesia Berbasis Web Perkembangann fanbase K-Pop di Indonesia semakin pesat, termasuk fanbase KickFlip yang aktif melaksanakan donasi, fan project, dan kampanye sosial. Namun, ketiadaan sistem informasi khusus menyebabkan pengelolaan kegiatan menjadi tidak efisien, kurang transparan, serta rawan kehilangan data dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 46 kali
-
ANALISIS TINGKAT AKURASI METODE NAÏVE BAYES, DECISION TREE, DAN SUPPORT VACTOR MACHINE DALAM MENGKLASIFIKASI PENYAKIT JANTUNG
- MUHAMMAD DIMAS TRIWIBOWO
- 2025
Penyakit jantung merupakan salah satu penyebab utama kematian di dunia. Untuk mendukung diagnosis dini dan akurat, penelitian ini membandingkan performa tiga algoritma klasifikasi: Naïve Bayes, Decision Tree, dan Support Vector Machine (SVM) dalam mengklasifikasikan penyakit jantung. Dataset yang digunakan diperoleh dari platform Kaggle dan dianalisis menggunakan bahasa pemrograman Python ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 57 kali
-
Skripsi Mobile Percakapan Bahasa Inggris (MOBIPBI)
- ACHMAD SURYO PRAYOGO
- 2025
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang penting dikuasai sejak dini. Namun, masih banyak siswa sekolah dasar yang kurang berminat dan percaya diri dalam mempelajari keterampilan percakapan Bahasa Inggris, terutama dalam aspek pengucapan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis mobile guna meningkatkan kemampuan pengucapan Bahasa Inggris pada ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 58 kali
-
ANALISIS FITUR AUDIO TERHADAP POPULARITAS LAGU K-POP PADA VIDEO MUSIK YOUTUBE MENGGUNAKAN REGRESI LINIER DAN RANDOM FOREST
- TRIA AGUSTIN NINGRUM
- 2025
K-Pop merupakan genre musik dengan jutaan penggemar global yang aktif berinteraksi di berbagai platform, terutama YouTube. Popularitas lagu K-Pop tidak hanya dipengaruhi oleh promosi dan visual, tetapi juga oleh karakteristik audio dalam musik itu sendiri. Penelitian ini bertujuan menganalisis sejauh mana fitur audio seperti tempo, Mel-Frequency Cepstral Coefficients (MFCC), dan Chroma ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 59 kali