Online Public Access Catalog
Ditemukan 735 hasil di pencarian Skripsi
-
PENERAPAN METODE FULL TIME EQUIVALENT SEBAGAI ALAT PENGUKUR BEBAN KERJA PADA PT. KIIP KIIP INDONESIA
- ADJIE TRI HANTORO
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis beban kerja karyawan kebersihan di PT. Kiip Kiip Indonesia menggunakan metode Full Time Equivalent (FTE). Ketidakseimbangan beban kerja dapat menurunkan produktivitas dan menimbulkan rasa ketidakadilan di lingkungan kerja. Metode FTE digunakan untuk mengukur beban kerja berdasarkan waktu penyelesaian tugas yang kemudian dikonversikan ke dalam nilai ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 127 kali
-
PENGARUH PROMOSI DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KARTU PERDANA SMARTFREN PADA TOKO WIB CELL DI JAKARTA
- UMAR SAEFUL ANWAR
- 2025
ABSTRAK Umar Saeful Anwar (64212135), Pengaruh Promosi dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Kartu Perdana Smartfren pada Toko WIB Cell di Jakarta Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh promosi dan kualitas produk terhadap keputusan pembelian kartu perdana Smartfren pada Toko WIB Cell di Jakarta. Latar belakang dari penelitian ini didasari oleh semakin ketatnya ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 64 kali
-
Analisa Kepuasaan Pemain Terhadap game Magic Chess : GO GO menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ)
- ADEN SATRIA WICAKSANA
- 2026
Perkembangan industri game mobile semakin pesat seiring meningkatnya penggunaan perangkat smartphone. Salah satu game strategi yang populer adalah Magic Chess: GO GO. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pemain terhadap game tersebut menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Metode UEQ digunakan untuk mengukur pengalaman pengguna berdasarkan enam dimensi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 28 kali
-
STRATEGI KOMUNIKASI PT. MINESKI INDONESIA MELALUI MEDIA SOSIAL DALAM MENINGKATKAN AUDIENCE ENGAGEMENT PADA EVENT MOBILE LEGENDS PROFESSIONAL LEAGUE INDONESIA SEASON 15
- SABA PUTRA DRAJAT
- 2026
The rapid growth of social media has transformed communicationpractices within the esports industry, shifting the focus from one-wayinformation dissemination toward interactive and engagement-drivenstrategies. This study examines the social media communicationstrategies employed by PT. Mineski Indonesia to enhance audienceKey words:-Audience engagement, esportscommunication, Instagram, social ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 20 kali
-
INTERAKTIF GAME PUZZLE TEMATIK KENDARAAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMAD NUR FADILAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan puzzle interaktif bertema kendaraan sebagai media peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini (5-8 tahun), sekaligus menganalisis dampaknya terhadap minat dan perkembangan kognitif mereka. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya efektivitas media pembelajaran konvensional yang monoton dan potensi teknologi digital dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
Evaluasi Kepuasan Pengalaman Pelanggan Terhadap Aplikasi Home Credit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
- ALI RIFAI FAZRI
- 2023
Penyedia layanan financial technology dalam bentuk aplikasi pinjaman online dewasa ini kian marak, Adapun beberapa aplikasi pinjaman online yang telah dikenal masyarakat ialah salah satunya Home credit. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kepuasan penggalaman pelanggan terhadap aplikasi pinjaman online khususnya Home Credit dari segi kegunaan, mengukur dan mengetahui tingkat kepuasan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 408 kali
-
PERANCANGAN PROGRAM INVENTORY GUDANG BERBASIS WEB DINAS PERHUBUNGAN NUNUKAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
- RYENHAT RAJAGUKGUK
- 2025
PERANCANGAN PROGRAM INVENTORY GUDANG BERBASIS WEB DINAS PERHUBUNGAN NUNUKAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Sarjana RYENHAT RAJAGUKGUK NIM : 17210588 Program Studi Teknologi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 912 kali
-
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE E-COMMERCE TOPI GROSIR MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
- DARMA PRATAMA
- 2025
Abstrak - konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem e-commerce berbasis website guna meningkatkan efisiensi operasional dan jangkauan pasar. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Teknologi yang digunakan meliputi PHP dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 101 kali
-
PERANCANGAN WEBSITE E-COMMERCE UNTUK MENINGKATKAN BRANDING DAN PENJUALAN PADA BRAND GOODLUCH
- RAIHAN ARYA PRAYOGA SYAHFRIANDI
- 2025
Abstrak - GOODLUCH merupakan brand fashion lokal yang berdiri sejak tahun 2022 dan memasarkan produknya melalui media sosial serta marketplace pihak ketiga. Namun, penggunaan platform tersebut memiliki keterbatasan dalam pengelolaan branding, data pelanggan, serta kontrol sistem penjualan. Untuk memperkuat identitas merek sekaligus meningkatkan efektivitas promosi, penelitian ini bertujuan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 65 kali
-
EVALUASI KUALITAS PENGALAMAN PENGGUNA APLIKASI MAP CLUB MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)
- RAIFELNAVIES YUHABFI RAMADHAN
- 2025
Pengalaman pengguna (UX) merupakan aspek krusial dalam pengembangan aplikasi mobile, terutama di pasar program loyalitas yang kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas UX aplikasi Map Club, sebuah program loyalitas dari PT. Mitra Adiperkasa, dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ mengukur enam dimensi utama UX: Attractiveness, Perspicuity, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 68 kali