Online Public Access Catalog
Ditemukan 692 hasil di pencarian Skripsi
-
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI CHATGPT MENGGUNAKAN METODE PIECES
- RAFI AZIZ LUTHFI
- 2025
Chat GPT (Generative Pre-trainning Transformer) merupakan sebuah sistem kecerdasan buatan AI yang memiliki tujuan untuk berkomunikasi atau berinteraksi dalam dialog yang berbasis teks. ChatGPT memberikan informasi yang dibutuhkan pengguna dengan akurat, serta aplikasi ini sangat popular untuk dipergunakan oleh kaula muda saat ini didunia dalam pencarian berbagai hal salah satunya dalam pencarian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 127 kali
-
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SECURITY TESTING PADA JARINGAN SERVER MENGGUNAKAN NMAP, METASPLOIT, DAN NETCAT
- MUHAMAD ZULFAREZA
- 2025
Kampus Merdeka merupakan wujud pembelajaran di perguruan tinggi yang otonomi dan fleksibel sehingga tercipta kultur belajar yang inovatif, serta memberikan peserta kebebasan dalam menuangkan kreativitasnya dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. PT. Course-Net Bangun Indonesia merupakan salah satu mitra yang bekerjasama dengan Kemendikbud dalam program kampus Merdeka untuk menjadi wadah bagi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 89 kali
-
Bukti Upload Jurnal
- YON FELIX IMANUEL PURBA
- 2024
Kampus Merdeka merupakan wujud pembelajaran di perguruan tinggi yang otonom dan fleksibel sehingga tercipta kultur belajar yang inovatif, tidak mengekang, dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. PT. Revolusi Cita Edukasi merupakan salah satu mitra yang bekerjasama dengan Kemendikbud dalam program Kampus Merdeka untuk menjadi wadah bagi mahasiswa. Program Magang Studi Independent (MSIB) PT. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 140 kali
-
ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI RAPOR-SP DI SEKOLAH DASAR CAHAYA HARAPAN BEKASI
- BRUNO SAMLON
- 2025
Rapor SP adalah aplikasi berbasis web yang dikembangkan secara mandiri oleh I Nyoman Pasek, S.Pd, M.Pd, seorang praktisi pendidikan dari SMAN 2 Amlapura, Kabupaten Karangasem, Provinsi Bali untuk dipergunakan pada proses mengelola penilaian dan menyusun laporan capaian kompetensi peserta didik (rapor) di satuan pendidikan. Terdapat beberapa kesulitan dalam penggunaan aplikasi ini, yaitu pada ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 99 kali
-
Pengembangan Game Edukasi Menyusun Kata Nama Buah Dan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2
- RIFKI PADLURRAHMAN
- 2024
Game tidak hanya dapat digunakan sebagai media hiburan untuk menghilangkan rasa bosan, tetapi juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sayangnya, saat ini banyak game yang mengandung kekerasan, baik online maupun offline, memengaruhi perkembangan anak. Anak-anak akan meniru apa yang mereka lihat setelah bermain game yang mengandung kekerasan. Game edukasi sangat cocok untuk mengajar anak ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 87 kali
-
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI PENGENALAN BUAH SEBAGAI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
- LINTAR CHANDRANAYA
- 2024
Pelatihan dan pengajaran adalah proses mengubah sikap dan perilaku seseorang atau kelompok untuk menjadi dewasa. Pendidikan memiliki peran krusial dalam perkembangan suatu negara. Oleh sebab itu, dibutuhkan pendidikan yang berkualitas untuk mendorong kemajuan bangsa. Media pembelajaran yang menggunakan smartphone memiliki kelebihan seperti kemudahan akses di mana saja dan kapan saja. Hal ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 104 kali
-
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE BERBASIS TEKNOLOGI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK ANAK SMA
- MUHAMMAD FAISAL RAYHAN
- 2024
Latar belakang penelitian ini bersumber pada minimnya keterlibatan teknologi dalam proses pembelajaran sejarah pada tingkat SMA, yang seringkali dianggap monoton dan kurang menarik oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran sejarah di SMA. Aplikasi ini dirancang menggunakan Android Studio dengan fitur ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 93 kali
-
Rancang bangun sistem e-learning untuk sarana belajar di sma ymik 2 jakarta
- Muhamad Haidar Alhakih
- 2023
E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik yang mendukung pengembangan kegiatan belajar dengan media internet. Pada SMA YMIK 2 jakarta proses pembelajaran masih menggunakan manual atau dilakukan melalui tatap muka secara langsung sehingga membuat waktu dan tempat harus ditentukan dengan adanya e-learning proses pembelajaran menjadi lebih mudah. Metode yang digunakan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 310 kali
-
PEMANFAATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA SURYA
- JAMAL PURNOMO
- 2024
Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan teknologi yang menggabungkan secara real-time antara dunia maya dan dunia nyata. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau pendan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Dengan memproyeksikan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam dunia nyata. Hingga saat ini penggunaan teknologi AR belum sepenuhnya diterapkan terutama dibidang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 97 kali
-
Simulasi penerapan snort nids dan base di balitbang sdm kementerian komunikasi dan informatika
- Bangkit Kharisma Raja
- 2023
Balitbang SDM Kementerian Kominfo berkolaborasi dengan Kampus Merdeka melalui program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) Cybersecurity Analyst : Road to Junior Incident Response Team. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah sebuah program untuk mahasiswa belajar dan mengembangkan diri dengan terjun langsung dalam sebuah proyek nyata. Selain mendapatkan materi ajar yang diberikan dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 320 kali