Online Public Access Catalog
Ditemukan 706 hasil di pencarian Skripsi
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA 4-6 TAHUN
- FARHAN NUR RAMADHAN
- 2025
Pembelajaran Bahasa Inggris anak-anak berusia empat hingga enam tahun seringkali terhambat oleh pendekatan konvensional berbasis buku yang tidak interaktif. Ini membuat sulit bagi anak untuk tetap fokus dan tertarik pada apa yang mereka pelajari. Untuk menyelesaikan masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah media pembelajaran interaktif berbasis Android yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 94 kali
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SISTEM PERNAPASAN MANUSIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
- RINI RAHAYU
- 2026
Sistem Pernapasan Manusia merupakan salah satu materi pada mata pelajaran ilmu Pengetahuan Alam yang dipelajari oleh siswa kelas VIII sekolah menengah pertama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa animasi interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mencakup observasi, wawancara, dan studi pustaka. Media dirancang menggunakan Adobe Animate ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 20 kali
-
Pengaruh Kualitas Layanan Dan Kualitas Pembelajaran Terhadap Kepuasan Customer Di English First Tebet
- MUDRIKA HAIDA RISTI
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan dan kualitas pembelajaran terhadap kepuasan pelanggan di English First (EF) Tebet dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan adalah survei dengan kuesioner yang dibagikan kepada 90 responden, terdiri dari siswa dan orang tua yang terdaftar. Dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 78 kali
-
PENGARUH KUALITAS PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA INDOMARET CABANG JATIRAHAYU
- DILLA DWI PUSPITASARI
- 2024
Dilla Dwi Puspita Sari (64200722). Pengaruh Kualitas Produk dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Konsumen Pada Indomaret. Indomaret, sebagai salah satu jaringan convenience store terbesar di Indonesia, telah menjadi bagian penting dari gaya hidup masyarakat perkotaan. Pertumbuhan pesat jumlah gerai Indomaret yang tersebar luas di berbagai wilayah telah membuat Indomaret menjadi tujuan utama ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 72 kali
-
PENGARUH PENGGUNAAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP PEMBELAJARAN PADA SMK SEJAHTERA JAKARTA
- RIFQI NABIL
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan chatbot berbasis Artificial Intelligence (AI) terhadap pembelajaran di SMK Sejahtera Jakarta, dengan fokus pada tingkat kepuasan siswa, faktor-faktor teknis, dan motivasi belajar. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada 369 siswa dari berbagai jurusan. Algoritma Naïve Bayes digunakan untuk mengklasifikasikan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 63 kali
-
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL ALAT TRANSPORTASI DAN RAMBU LALU LINTAS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SD
- AK JAILANI PUTRA
- 2025
Sebagai wujud dedikasi kepada masyarakat diharapkan dapat memberikan informasi dan meningkatkan kesadaran sejak usia dini kepada para siswa tentang rambu lalu lintas dan prioritas pengguna jalan melalui media interaktif metodologi waterfall. Dengan menggunakan prinsip berurutan mulai dari analisis, desain, pengkodingan, pengujian dan tahap pendukung dalam pengerjaan pengembangan sistem media ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 39 kali
-
Judul Skripsi PENERAPAN BALANCED SCORECARD UNTUK MENGUKUR KEBERHASILAN PEMBINAAN MENTAL DI DISBINTALAD TNI AD
- REVITA KEYSA HADYANTI
- 2025
Pembinaan mental prajurit TNI AD merupakan bagian penting dalam pembentukan karakter, ketahanan, dan profesionalisme prajurit. Namun demikian, pengukuran keberhasilan program pembinaan ini belum dilakukan secara sistematis dan objektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Balanced Scorecard (BSC) dalam mengukur keberhasilan pembinaan mental di Disbintalad TNI AD. Metode ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 44 kali
-
E-learning sekolah dasar negeri 2 Dengan absensi berbasis QR code
- WAHYU FATAH YUNIANTO
- 2025
Pembelajaran berbasis teknologi informasi menjadi kebutuhan penting dalam mendukung proses belajar mengajar yang efektif, termasuk di tingkat Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem e-learning terintegrasi dengan fitur absensi berbasis QR Code untuk Sekolah Dasar Negeri 2. Sistem ini dirancang agar siswa dapat mengakses materi pembelajaran, mengikuti kuis, dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 88 kali
-
Skripsi Perancangan Learning Management System (LMS) Menggunakan Agile pada SMK TI Dwiguna
- SUGANDA WISNU AL-KHUSRI
- 2025
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang serta mengaplikasikan Learning Management System (LMS) sederhana yang mendukung proses pembelajaran daring maupun tatap muka. Sistem dikembangkan dengan memanfaatkan framework Laravel untuk sisi backend serta HTML, CSS, dan JavaScript pada frontend. Database menggunakan MySQL dengan rancangan tabel yang mencakup data admin, guru, siswa, kelas, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 50 kali
-
GAME KUIS EDUKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS UNITY UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1-3
- MUHAMMAD RAYHAN ERZHA PURNAMA
- 2025
Pesatnya perkembangan teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam bidang pendidikan khususnya melalui media pembelajaran digital. Permainan edukasi merupakan salah satu bentuk media interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa khususnya pada jenjang pendidikan dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi pilihan ganda berbasis Unity ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali