Online Public Access Catalog
Ditemukan 2774 hasil di pencarian Skripsi
-
Pengukuran Kualitas Rancang Bangun Game Based Learning Dalam Peningkatan Kognitif Siswa Dengan ISO25010
- HIROKI SETIAWAN HIDAYATULLAH
- 2025
Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 48 kali
-
PERANCANGAN GAME QUIZ EDUKASI SEPAKBOLA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR
- RAFLY ALIF RAMADHANI
- 2025
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan semakin penting untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan merancang game kuis edukasi interaktif bertema sepak bola yang ditujukan bagi siswa sekolah dasar. Sepak bola dipilih karena memiliki daya tarik tinggi di kalangan anak-anak serta dapat menanamkan nilai sportivitas dan kerja sama. Game dikembangkan menggunakan Construct 2 ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali
-
Full_Skripsi
- IZZA MAULIDA
- 2026
Depok sebagai kota dengan aktivitas penduduk yang padat khususnya pelajar, pekerja, dan komuter mengalami peningkatan kebutuhan transportasi yang mudah diakses, cepat dan praktis. Situasi ini mendorong munculnya layanan ojek online, salah satunya layanan GrabBike, yang menawarkan solusi transportasi yang lebih efisien dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sebagai respon terhadap ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 37 kali
-
Analisis Sentimen Pengguna WhatsApp Menggunakan Support Vector Machine dengan Perbandingan TF-IDF dan Non TF-IDF
- KENZA AGATHA PUTRI ARIEF
- 2026
Analisis sentimen dapat digunakan untuk memahami opini pengguna terhadap aplikasi berdasarkan ulasan yang diberikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan kinerja algoritma Support Vector Machine (SVM) dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan aplikasi WhatsApp menggunakan dua pendekatan pembentukan fitur, yaitu tanpa pembobotan fitur (Non TF-IDF) dan dengan pembobotan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 27 kali
-
Evaluasi Sistem Kinerja E-Tracking Menggunakan Metode PIECES Untuk Mendukung Pelayanan Pada Aplikasi Transjakarta
- AZRIEL YUDHA PRATAMA
- 2026
Teknologi E-Tracking yang memanfaatkan GPS merupakan faktor krusial dalam operasional Transjakarta untuk memastikan ketepatan jadwal dan menyediakan Bcinformasi terbaru bagi penumpang. Penelitian ini bertujuan untuk menilai mutu sistem E-Tracking dalam aplikasi Transjakarta yang mendukung layanan publik dengan menggunakan pendekatan PIECES Framework (Performance, Information, Economics, Control, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 30 kali
-
Pengembangan Game Edukasi Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Desain Grafis Siswa SMK YPK Kesatuan
- RUDI HARTONO
- 2026
Abstrak Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar terhadap dunia pendidikan,khususnya dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.Salah satu media yang dapat dimanfaatkan adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuanuntuk mengembangkan game edukasi interaktif sebagai media pembelajaran untukmeningkatkan pemahaman materi desain grafis pada siswa SMK YPK ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 30 kali
-
SKRIPSI - FRISTIA TITAMAH
- FRISTIA TITAMAH
- 2024
Media sosial merupakan sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online. Terdapat berbagai macam aplikasi atau platform yang digunakan oleh mahasiswa diantaranya seperti Instagram, X, Tiktok, Youtube, Whatsapp, Facebook, dan lainnya. Penggunaan media sosial pada seluruh kalangan di Indonesia semakin meningkat, salah satunya penggunaan aplikasi Tiktok. Pemanfaatan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 71 kali
-
STRATEGI HUMAS DALAM MENINGKATKAN LOYALITAS PELANGGAN DI BNI TANJUNG PRIOK
- ARIPAH ASHARI
- 2025
Transformasi digital dalam dunia perbankan semakin relevan di era teknologi saat ini. Bank BNI melakukan inovasi dengan meluncurkan aplikasi mobile banking terbaru bernama Wondr by BNI sebagai pengganti aplikasi BNI Mobile Banking. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi komunikasi yang diterapkan oleh Bank BNI dalam memperkenalkan Wondr, mengukur efektivitas strategi tersebut, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 88 kali
-
STRATEGI PROMOSI UMKM “MADE BY PIPU” MELALUI APLIKASI WHATSAPP
- ABIEZAR FARHAN PRASETYO
- 2024
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi promosi umkm melalui aplikasi whatsapp. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan beberapa fitur-fitur whatsapp contohnya seperti personal chat dan story whatsapp. Hasil analisis menunjukan bahwa berdasarkan wawancara yang telah peneliti lakukan kepada Made by Pipu telah mencapai berbagai tujuan yang diinginkan. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 65 kali
-
PERAN NEW MEDIA PADA 214GARAGE DALAM MENINGKATKAN CITRA BENGKEL MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM
- MUHAMAD RIVALDI
- 2024
214garage merupakan sebuah bengkel sepeda motor. Awalnya, bengkel214garage adalah bengkel umum yang melayani jasa servis seluruh tipe dan merekkendaraan bermotor. Seiring berjalannya waktu, bengkel ini dikenal sebagai bengkelspesialis matic. Hal ini didapat ketika bengkel 214garage ini menerapkan peran new mediapada media sosial instagram dalam meningkatkan cita bengkel. Dengan aplikasiinstagram ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 76 kali