Online Public Access Catalog
Ditemukan 212 hasil di pencarian Skripsi
-
Analisis Sentimen Game Growtopia Pada Google Play Store Menggunakan Algoritma Naive Bayes
- ABILAWA ZULFIQAR ADILUKITO
- 2025
Penelitian ini menganalisis sentimen ulasan pengguna game Growtopia yang diunduh dari Google Play Store menggunakan algoritma Naïve Bayes. Game ini dipilih karena memiliki jumlah pemain yang besar dan sering menerima ulasan terkait bug, kendala server, serta aktivitas botting yang berdampak pada kepuasan pengguna. Sebanyak 1.000 data ulasan dikumpulkan pada 21 April 2025 melalui proses web ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 113 kali
-
ANALISI KEPUASAN PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS MENGGUNAKA METODE TECNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
- RAMADHAN TRI PRASETYO
- 2026
Abstrak —. Latar belakang penelitian ini adalah tingginya penggunaan game Mobile Legends yang belum tentu mencerminkan tingkat kepuasan pengguna. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kepuasan pengguna Mobile Legends menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) yang meliputi Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Behavioral Intention, dan User Satisfaction. Metode yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 48 kali
-
Membangun Identitas Pemain Game Mobile Legends Di Tim Sleep Hunters
- MUHAMMAD ZIDAN FAKHREZI
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam proses konstruksi identitas digital para pemain dalam tim e-sport semi-profesional Sleep Hunters, yang aktif berkompetisi dalam game Mobile Legends: Bang Bang. Identitas digital tidak hanya terbentuk sebagai bentuk representasi personal di media virtual, tetapi juga merupakan hasil dari interaksi simbolik, komunikasi sosial, dan partisipasi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
Rancang Bangun Animasi Game Edukatif Daily Activity Untuk Pengenalan Kata Kerja Pada Anak Usia Dini TK Jamiatul Khoir
- NOVITA ANGGRAINI SUBEKTI
- 2026
Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar dalam dunia pendidikan, termasuk pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini. Pada TK Jamiatul Khoir, proses pembelajaran masih menggunakan media tradisional atau konvensional seperti gambar dan papan tulis, sehingga anak-anak kurang antusias dalam pembelajaran pengenalan kata kerja pada aktivitas sehari - hari. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 19 kali
-
ANALISIS SENTIMEN ULASAN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES, SVM, DAN LOGISTIC REGRESSION
- SON GOHAN ALENGKA
- 2025
Perkembangan industri game mobile yang pesat telah mendorong lahirnya berbagai aplikasi populer, salah satunya adalah Mobile Legends. Game ini mendapatkan ribuan ulasan pengguna di Google Play Store yang mencerminkan opini dan pengalaman pengguna. Untuk memahami sentimen dalam ulasan tersebut secara efisien, diperlukan pendekatan otomatis berbasis machine learning. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 111 kali
-
Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Platform Digital Pembelian Video Games
- DHEKSA ARYADITYA RAMADHAN
- DWI MUHAMMAD RAMADHAN
- 2024
Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA) Indonesia meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik di tahun 2017. Kementerian Pemuda dan Olahraga dan Komisi Olahraga Nasional (KONI) juga secara langsung meresmikan e-sports sebagai olahraga elektronik prestasi di Indonesia di tahun 2020. Pengakuan ini menunjukkan bahwa olahraga elektronik telah diberi izin untuk berpartisipasi dalam acara Pekan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 120 kali
-
Evaluasi Efektifitas Manage Engine Dalam Penanganan Ticket Layanan IT Pada PT. Clarus Innovace Teknologi
- SAFANA ARSILA RACHMAINI
- 2024
Perkembangan teknologi informasi telah menjadi transportasi utama dalam dunia bisnis modern,berperan sebagai katalisator yang menggalakkan perusahaan untuk mengelola data dan informasi dengan lebihcepat dan efisien. Dalam menghadapi tuntutan ini, PT. Clarus Innovace Teknologi telah mengadopsiManageEngine ServiceDesk Plus sebagai solusi utama untuk mengelola layanan tiket TI mereka. Dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 207 kali
-
STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN DIGITAL DALAM MEMBANGUN BRAND AWARENESS PRODUK GIZIDAT
- ANGGA KHOIRI
- 2024
Di era digital yang berkembang pesat, strategi komunikasi pemasaran yang efektif menjadi kunci keberhasilan dalam memasarkan dan membangun brand awarenes kepada konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berbagai strategi komunikasi pemasaran digital dalam Membangun citra produk gizidat yang digunakan oleh PT. Rumbaka Gung Triwikrama. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 72 kali
-
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN PADA ERHA CLINIC DENGAN JAVA SPRING BOOT
- ADNAN SAMY
- 2026
Pemanfaatan teknologi informasi merupakan langkah strategis dalam meningkatkan efektivitas operasional perusahaan. Erha Clinic Indonesia menghadapi sejumlah permasalahan pada sistem sebelumnya, antara lain penggunaan model one branch, one database yang menyebabkan data antar cabang tidak terintegrasi, tidak sinkronnya alur antara sistem medical record dan inventory, serta kesulitan dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 26 kali
-
STRATEGI KOMUNIKASI DIGITAL PT TSI SERTIFIKASI INTERNASIONAL MELALUI WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN
- FAUZAN FIERYANDI
- 2025
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh transformasi digital yang mendorong perusahaan beralih dari media cetak, seperti company profile, menuju media digital berupa website. Namun, website PT TSI Sertifikasi Internasional masih belum optimal dalam memanfaatkan strategi komunikasi digital, khususnya Search Engine Optimization (SEO), sehingga citra perusahaan di ruang digital belum maksimal. Landasan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 37 kali