Online Public Access Catalog
Ditemukan 1098 hasil di pencarian Skripsi
-
Strategi Komunikasi Interaktif Melalui Instagram Supplier Merpati dalam Menumbuhkan Citra Produk Roda Pagar
- ABDUL MUBAROK
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi komunikasi interaktif yang diterapkan oleh Suplier Merpati Indah melalui platform Instagram dalam upaya menumbuhkan citra positif pelanggan terhadap produk Roda Pagar. Latar belakang penelitian ini didasari oleh perkembangan media sosial sebagai alat strategis dalam membangun hubungan emosional dan loyalitas pelanggan. Metode penelitian yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 69 kali
-
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE DI SMK WIRASABA
- DIMAS RAENALDI
- 2025
Di era digital saat ini, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dituntut untuk beradaptasi dengan pesatnya perkembangan teknologi agar proses pembelajaran menjadi lebih relevan dan efektif. Siswa SMK, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi, memerlukan media pembelajaran yang tidak hanya informatif, tetapi juga interaktif dan menarik agar sesuai dengan tuntutan keterampilan abad ke-21. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
PENGEMBANGAN GAME VISUAL NOVEL EDUKASI BERBASIS REN’PY DENGAN PENDEKATAN PEDAGOGY
- ARIEF LAKSONO PUTRO
- 2025
Visual novel adalah jenis permainan interaktif berbasis teks yang menggabungkan elemen narasi, ilustrasi visual, musik, dan efek suara atau animasi untuk menyampaikan cerita kepada pemain. Dalam pengembangan game ini, pendekatan pedagogi digunakan untuk memastikan bahwa konten yang disampaikan sesuai dengan prinsip-prinsip pembelajaran efektif. Strategi yang diterapkan mencakup penggunaan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 112 kali
-
Perancangan Gambar Karakter Kartun dengan Menggunakan Algoritma GAN
- MUHAMMAD IQBAL
- 2024
Kartun memiliki daya tarik visual unik dengan karakteristik seperti garis tegas, warna sederhana, dan detail minimalis, yang menjadikannya tantangan menarik untuk dihasilkan secara otomatis menggunakan teknologi. Dalam penelitian ini, algoritma Generative Adversarial Network (GAN) digunakan untuk merancang gambar karakter kartun yang realistis. GAN bekerja dengan mensimulasikan persaingan antara ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 76 kali
-
Representasi Komunikasi Nonverbal Dalam Film Animasi Flow (Analisis Semiotika Charles Sanders Peirce)
- ANDIKA SWASETYA PUTRA
- 2025
Film merupakan media audio-visual yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga mampu menyampaikan pesan-pesan sosial dan emosional melalui simbol dan representasi visual. Film animasi Flow dipilih sebagai objek penelitian karena keunikannya Film yang disajikan tanpa dialog, namun tetap berhasil menyampaikan makna secara efektif melalui komunikasi nonverbal. Penelitian ini bertujuan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 71 kali
-
Representasi Komunikasi Intrapersonal Ember Dalam Film Elemental: Forces Of Nature (Analisis Semiotika Roland Barthes)
- ADILLIA DWI PUTRI
- 2025
Penelitian ini menganalisis representasi komunikasi intrapersonal tokoh Ember dalam film Elemental: Forces of Nature menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes, yang meliputi tiga tingkatan makna: denotasi, konotasi, dan mitos. Fokus utama adalah bagaimana tanda-tanda visual dan naratif dalam film menggambarkan proses komunikasi batin Ember terkait konflik identitas, tekanan sosial, dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 111 kali
-
Representasi Superego Pada Karakter Beruang Dalam Kartun Masha and The Bear Episode Tracks of Unknown Animals
- ANGGIE PUTRI ERINO
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi superego pada karakter Beruang dalam episode Tracks of Unknown Animals dari kartun Masha and the Bear. Kajian ini menggunakan pendekatan teori psikoanalisis Sigmund Freud, yang menjelaskan struktur kepribadian manusia—id, ego, dan superego—dengan fokus pada fungsi superego sebagai pengontrol moral dan etika. Penelitian juga ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 119 kali
-
REPRESENTASI VISUAL NILAI MORAL DALAM FILM “JUMBO” : PENDEKATAN BARTHES SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK-ANAK
- EFRAIM TUSTIANO ELOI
- 2025
Penelitian ini mengkaji representasi visual nilai-nilai moral dalam film animasi populer Indonesia “Jumbo” (2025) dan perannya sebagai media edukasi anak. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui pendekatan semiotika Roland Barthes, penelitian ini menganalisis bagaimana elemen visual seperti desain karakter, simbol, dan warna membentuk makna denotatif, konotatif, dan mitos. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 80 kali
-
IMMERSION VIRTUAL REALITY SEBAGAI PENGGANTI BROSUR DALAM KEGIATAN MEDIA PROMOSI PERGURUAN TINGGI SWASTA
- MUHAMAD DERMAWAN
- 2020
ABSTRAK Muhamad Dermawan (19160140), IMMERSION VIRTUAL REALITY SEBAGAI PENGGANTI BROSUR DALAM KEGIATAN MEDIA PROMOSI PERGURUAN TINGGI SWASTA Saat ini media informasi mengenai penerimaan mahasiswa baru masih dalam bentuk media cetak seperti brosur atau pamphlet, brosur secara umum memberikan informasi berupa gambar dan text dari sumber objek informasi, brosur akan memudahkan Perguruan Tinggi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 295 kali
-
Pengaruh teknologi artificial inteligence pada aplikasi chat gpt terhadap penulisan skripsi mahasiswa
- Muhammad Novrizal
- 2023
Dalam era digital yang semakin maju ini, teknologi Artificial Intelligence (AI) telah mengalami kemajuan pesat dan memiliki pengaruh signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk di dunia akademik. Salah satu aplikasi AI yang menonjol adalah ChatGPT (Generative Pre-trained Transformer), yang merupakan sebuah model bahasa berbasis AI yang dapat menghasilkan teks yang sangat mirip dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 2188 kali