Online Public Access Catalog
Ditemukan 212 hasil di pencarian Skripsi
-
SKRIPSI STRATEGI KOMUNIKASI FILM SQUID GAME SEASON 2 UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK MASYARAKAT PADA PLATFORM NETFLIX
- SINDI RATNA SARI
- 2025
Drama Korea berjudul Squid Game, yang pertama kali diluncurkan pada tahun 2021 di platform global Netflix, segera menjadi fenomena di seluruh dunia dengan jumlah penonton yang sangat tinggi. Keberhasilan ini tidak hanya disebabkan oleh cerita yang unik dan mengandung banyak makna sosial, tetapi juga oleh strategi pemasaran yang efektif dalam mengedarkan dan mempromosikannya. Saat ini, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 70 kali
-
Analisis Verbal Abuse Pada Komunikasi Virtual Pemain Game Online Valorant
- David Saringar Yehezkiel
- 2023
Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi dampak dari perilaku verbal abuse dalam komunikasi virtual antara pemain dalam game online Valorant. Dalam era digital ini, game online semakin populer dan menjadi lingkungan sosial yang kompleks di mana interaksi antar pemain terjadi melalui media virtual. Metode penelitian yang digunakan adalah wawancara terstruktur dengan pemain Valorant yang ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 630 kali
-
Jurnal Pengaruh Strategi Komunikasi Terhadap Brand Awareness Game Lokal Pada Media Digital Studi Kasus A Space For The Unbound
- MUHARRAM RIZKY ARDYANSYAH
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara masyarakatmenerima dan mengonsumsi informasi, termasuk dalam industri kreatifseperti game lokal. Persaingan ketat membuat brand awareness menjadifaktor penting agar produk mampu dikenal luas. Penelitian ini bertujuanuntuk menganalisis pengaruh strategi komunikasi digital terhadap brandawareness pada game lokal A Space for the Unbound. Metode ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 59 kali
-
Perilaku Konsumtif NCTzen Menonton Konser Neo City; The Unity Jakarta 2024
- AMI SUKAESIH
- 2024
Penelitian ini membahas mengenai Perilaku Konsumtif NCTzen menonton konser Neo City; The Unity Jakarta 2024. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran tingkat perilaku konsumtif NCTzen menonton konser. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan penelitian fenomenologi dan menggunakan Teori Masyarakat Konsumerisme dari Jean Baudrillard. Sedangkan, teknik ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 82 kali
-
Permainan edukasi mobile pengenalan nama hewan dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk anak usia dini
- Ananda Eko Purwanto
- 2023
Menurut hasil Susenas 2020, sebanyak 33,72 persen anak usia dini mengoperasikan HP dan 1,03 persen mengoperasikan komputer dalam 3 bulan terakhir. anak-anak usia dini memperlihatkan kemampuan belajar yang sangat baik serta sensitivitas terhadap lingkungan sekitar mereka. Oleh karena itu, pengenalan objek, terutama hewan yang sering ditemui di sekitar anak, menjadi hal yang sangat penting. ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 275 kali
-
PENGEMBANGAN GAME MOBILE BERBASIS AUGEMENTED REALITY MENGGUNAKAN UNITY UNTUK PENGENALAN TATA SURYA PADA ANAK SEKOLAH DASAR
- MUHAMMAD NAJWAN ATHALLAH
- 2025
dilihat : 27 kali
-
INTERAKTIF GAME PUZZLE TEMATIK KENDARAAN DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
- MUHAMAD NUR FADILAH
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan puzzle interaktif bertema kendaraan sebagai media peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini (5-8 tahun), sekaligus menganalisis dampaknya terhadap minat dan perkembangan kognitif mereka. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya efektivitas media pembelajaran konvensional yang monoton dan potensi teknologi digital dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 76 kali
-
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH GAME EDUKASI BERBASIS WEB
- NAUFAL GYMNASTIAR
- 2024
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan dampak signifikan pada berbagai bidang, termasuk pendidikan. Salah satu inovasi yang muncul adalah pengembangan game edukasi berbasis web, yang berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi berbasis web yang ditujukan untuk meningkatkan pemahaman dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 137 kali
-
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP KUALITAS SITUS TOP-UP ZXSHARK DENGAN METODE WEBQUAL 4.0
- MUHAMMAD SYAHBANI FARISI
- 2025
Dalam era digital ini top-up game menjadi salah satu kebutuhan untuk sebagian orang. Keterbatasan pembayaran didalam game menjadi salah satu permasalahan dalam kegiatan transaksi untuk pengisian ulang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pemain game online terhadap kualitas situs top-up ZXSHARK dengan menggunakan metode WebQual 4.0. Metode ini mengukur kualitas website ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
PERANCANGAN GAME QUIZ EDUKASI SEPAKBOLA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR
- RAFLY ALIF RAMADHANI
- 2025
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan semakin penting untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan merancang game kuis edukasi interaktif bertema sepak bola yang ditujukan bagi siswa sekolah dasar. Sepak bola dipilih karena memiliki daya tarik tinggi di kalangan anak-anak serta dapat menanamkan nilai sportivitas dan kerja sama. Game dikembangkan menggunakan Construct 2 ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 43 kali