Online Public Access Catalog
Ditemukan 667 hasil di pencarian Skripsi
-
Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi By.U Pada Generasi Z Kota Bekasi Menggunakan Metode EUCS dan IPA
- NAUFAL TAUFIK ALHAKIM
- 2025
Tujuan dari penelitian ini yakni guna mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi by.U pada Generasi Z di Kota Bekasi. By.U merupakan provider digital pertama yang sepenuhnya beroperasi melalui aplikasi mobile dan menjadi fenomena yang menarik dalam perkembangan teknologi telekomunikasi di Indonesia. Terlebih dengan segmentasi pasarnya yang secara khusus menyasar generasi Z sebagai digital native ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 75 kali
-
Pengaruh Kualitas Produk, Citra Merek, dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen di Ella Fashion Shop Pekayon Jaya
- TRI NOVIANA
- 2025
This study aims to analyze the influence of product quality, brand image, and promotion on consumer purchase decisions at Ella Fashion Shop Pekayon Jaya. The method used is quantitative with an associative approach. Data were collected through questionnaires from 50 active consumers. Data analysis was conducted using multiple linear regression with SPSS 27. The regression equation obtained is Y = ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 54 kali
-
Pengaruh Fasilitas Kerja dan Kepuasan Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Lembaga Psikologi Widya Wiwaha
- RIFQI RASYAD
- 2025
Rifqi Rasyad (64212217), Pengaruh Failitas Kerja dan Kepuasan Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Lembaga Widya Wiwaha Bekasi Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fasilitas kerja dan kepuasan kerja terhadap kinerja karyawan di Lembaga Psikologi Widya Wiwaha Bekasi. Latar belakang penelitian ini dilandasi oleh pentingnya karyawan sebagai aset utama organisasi, serta pengaruh ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 54 kali
-
PENERAPAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) UNTUK EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI LAPAKGAMING
- MARSHALL RIFQI SAPUTRA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (User Experience/UX) pada aplikasi Lapakgaming, sebuah platform digital penyedia layanan top-up dan pembelian voucher game. Metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ), yang terdiri dari enam dimensi utama yaitu Attractiveness (Daya Tarik), Perspicuity (Kejelasan), Efficiency (Efisiensi), Dependability ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 37 kali
-
ANALISIS POLA ASOSIASI PRODUK PADA TRANSAKSI PENJUALAN RETAIL ONLINE MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI
- ANA NAZMI AULIA
- 2025
Ana Nazmi Aulia (15210207), Analisis Pola Asosiasi Pada Produk TransaksiPenjualan Retail Online Menggunakan Algoritma AprioriDalam era digital saat ini, e-commerce berkembang pesat sebagai sarana utama dalamtransaksi penjualan retail. Meski demikian, tidak sedikit pelaku bisnis retail onlineyang masih mengalami kesulitan dalam memahami secara mendalam pola perilakukonsumen, terutama dalam ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali
-
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK KLASIFIKASI KELAYAKAN PENERIMA PROGRAM INDONESIA PINTAR (PIP) DI SD NEGERI 13 JONGKONG
- AYANG KRISTINA
- 2025
ABSTRAK Pendidikan merupakan fondasi utama dalam pembangunan sumber daya manusia, namun keterbatasan finansial sering menjadi hambatan bagi keluarga kurang mampu dalam mengakses pendidikan. Untuk menjawab masalah tersebut, pemerintah meluncurkan Program Indonesia Pintar (PIP) sebagai langkah strategis dalam menekan angka putus sekolah. Akan tetapi, di SD Negeri 13 Jongkong proses seleksi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 91 kali
-
PERANCANGAN APLIKASI WEB MANAJEMEN TAMU DAN VISITOR PASS DIGITAL PADA APARTEMEN EKSEKUTIF MENTENG
- I GUSTI AGUNG AYU ANINDYA BULAN SHINTANIA KAMASAN
- 2025
Abstraksi (Bahasa Indonesia) Perkembangan teknologi digital mendorong berbagai institusi, termasuk pengelola apartemen, untuk meningkatkan efisiensi manajemen tamu. Skripsi ini membahas perancangan aplikasi web manajemen tamu dan visitor pass digital di Apartemen Eksekutif Menteng. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah proses pencatatan tamu, verifikasi izin kunjungan, serta menghasilkan pass ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 85 kali
-
Jurnal pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap efektivitas proses dan hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan metode TAM
- JIMMY PERNANDO
- 2026
ABSTRAKPenelitian ini menelusuri bagaimana penerapan media pembelajaran interaktif dapat memengaruhi proses belajar dan hasil belajar siswa, dengan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) sebagai kerangka analisis. Studi dilakukan di SMP Negeri 144 Jakarta pada semester ganjil tahun pelajaran 2025/2026, menggunakan desain eksperimen semu (quasi-experimental) tipe Nonequivalent Control Group, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 26 kali
-
PREDIKSI STATUS PESANAN MENGGUNAKAN METODE CLASSIFICATION C.45 PADA TOKO STUFTECH.ID
- FADLI RAHMAN LATARISSA
- MUHAMAD ARIEF FIRDAUS
- YANUAR DZAKY PRADANA
- 2025
The increase in transactions on e-commerce platforms such as Shopeenecessitates the development of accurate order status predictionsystemstooptimizeservicesandreduceordercancellationsanddelays.This study aims to build a classification model for predicting orderstatus (completed or canceled) at StufTech.Id store using the C4.5algorithm. The dataset consists of transaction attributes such aspayment ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 36 kali
-
Strategi Public Relations Dalam Meningkatkan Brand Awereness Fit Flex Gym Melalui Influencer TikTok
- SYIFA FAUZIAH AULIA PUTRI
- 2025
Abstract This research aims to explore the public relations strategies implemented by Fit and Flex Gym in increasing brand awareness through the utilization of fitness influencers on the social media platform TikTok. The background of this study arises from the expanding role of TikTok as an effective digital medium for delivering messages to audiences, particularly among the younger ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali