Online Public Access Catalog
Ditemukan 4007 hasil di pencarian Skripsi
-
Sistem Pengelolaan Data Pada Mybody Gym Berbasis Mobile
- Dwina Thisha Oktaviani
- 2023
Sistem pengelolaan keuangan di Mybody gym masih menggunakan cara manual yang kurang efektif dan efisien sehingga membutuhkan waktu lebih lama. Pendataan pelanggan masih menggunakan tulis tangan sehingga sering terjadinya kesalahan penulisan akibat pencatatan yang berulang kali. Proses mengelola keuangan secara dapat lebih efektif dan efisien. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan berbagai ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 532 kali
-
Jurnal Ilham Triputro Utomo 10200080 UBSI Cengkareng
- ILHAM TRIPUTRO UTOMO
- 2025
Abstrak — Sepak Takraw merupakan olahraga yang memerlukan kecepatan, ketepatan, dan kerja sama tim yang tinggi. Evaluasi terhadap kinerja pemain dan tim sangat penting dilakukan untuk meningkatkan strategi dan performa dalam pertandingan selanjutnya. Namun, pencatatan data pertandingan secara manual masih umum dilakukan dan seringkali tidak efisien. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 43 kali
-
IMPLEMENTASI DECISION TREE UNTUK DETEKSI SAKIT KEPALA
- RIFDA DESMANDITA
- 2025
Perkembangan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan Internet of Things (IoT) telah membuka peluang baru dalam dunia kesehatan, terutama untuk deteksi dini gangguan ringan seperti sakit kepala. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe SMART P3K BOX, yaitu sistem pertolongan pertama otomatis yang mampu memberikan diagnosis awal terhadap jenis sakit kepala berdasarkan input ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 74 kali
-
ANALISIS DAMPAK MUSIK TERHADAP ASPEK PSIKOLOGI DAN PERILAKU INDIVIDU MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE
- DAFFA GIRI PRIYATNA
- 2025
Musik telah lama dikenal memiliki pengaruh signifikan terhadap emosi, suasana hati, dan perilaku individu. Namun, pemahaman sistematis mengenai bagaimana karakteristik musik seperti genre, frekuensi mendengarkan, dan konteks penggunaan memengaruhi aspek psikologis masih perlu dikembangkan lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak musik terhadap psikologi dan perilaku ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 56 kali
-
EVALUASI KINERJA BM25 DAN FAISS DALAM SISTEM RETRIEVAL AUGMENTED GENERATION (RAG) BERBASIS LANGCHAIN
- ADITYA CANDRA GUMILANG
- 2025
Dalam era digital yang ditandai dengan pertumbuhan informasi yang cepat, kebutuhan akan sistem pencarian informasi yang akurat dan efisien menjadi sangat penting. Retrieval-Augmented Generation (RAG) hadir sebagai solusi dinamis yang menggabungkan proses pencarian (retrieval) dan generasi jawaban oleh Large Language Model (LLM). Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh dua metode ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 131 kali
-
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PENGGUNA APLIKASI QURANBEST MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA NAIVE BAYES
- KESYA ALEA
- 2025
Kemajuan teknologi informasi digital yang terus meningkat telah menghadirkan beragam inovasi yang memengaruhi aktivitas dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang keagamaan Salah satu aplikasi yang populer di kalangan masyarakat Muslim di Indonesia adalah QuranBest. ulasan pengguna mengenai aplikasi QuranBest, yang diperoleh dari ulasan Google Play Store dapat mencerminkan reaksi dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
Klasterisasi Data Mining Pencari Kerja DKI Jakarta Menggunakan Metode K-Means Clustering
- SANDY IBRAHIM LAZUARDI
- 2025
Tingkat pengangguran di DKI Jakarta yang masih tinggi menjadi permasalahan serius yang memerlukan solusi berbasis data. Salah satu faktor utama yang memengaruhi tingkat pengangguran adalah pendidikan, sehingga analisis karakteristik pencari kerja sangat penting untuk mendukung kebijakan ketenagakerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan data pencari kerja di DKI Jakarta ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
Penerapan Algoritma Decision Tree Dalam Menentukan Klasifikasi Rating Video Games ESRB
- MOHAMAD INDRA KURNIAWAN
- 2025
Penelitian ini membahas penerapan algoritma Decision Tree dalam menentukan klasifikasi rating video game berdasarkan data dari Entertainment Software Rating Board (ESRB). Dengan meningkatnya pengguna video game di masyarakat, terutama kalangan anak-anak dan remaja, penting untuk memastikan konten yang dimainkan sesuai dengan usia pemain. Sistem rating ESRB memberikan informasi mengenai kesesuaian ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 73 kali
-
Klasifikasi Penyakit Tanaman Pada Daun Jagung Menggunakan Arsitektur VGG16
- M ADAM RAYA
- 2025
Tanaman jagung memiliki peran krusial di Indonesia, namun produktivitasnya sering terancam oleh penyakit daun yang dapat menurunkan hasil panen secara signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model klasifikasi penyakit daun jagung menggunakan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) VGG16 berbasis deep learning. Metode yang digunakan adalah pendekatan transfer learning dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
KLASIFIKASI EMOSI PADA KOMENTAR YOUTUBE TRAILER FILM JUMBO MENGGUNAKAN EMBEDDING DAN RANDOM FOREST
- MELVINE SALWA DEWANTO
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan emosi yang terkandung dalam komentar pengguna YouTube terhadap trailer film "Jumbo" dengan memanfaatkan teknik embedding dan algoritma Random Forest. Komentar-komentar tersebut dianalisis untuk mengidentifikasi lima kategori emosi, yaitu happy, sadness, anger, fear, dan love. Proses penelitian dimulai dengan scraping data komentar menggunakan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 92 kali