Online Public Access Catalog
Ditemukan 3898 hasil di pencarian Skripsi
-
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VSPACE DALAM MONITORING DAN KONTROL CLIENT PADA JARINGAN VIRTUAL LAN
- MUHAMAD ZAKI MAULANA
- 2025
Tujuan penelitian ini membahas permasalahan dalam pengelolaan sumber daya perangkat keras dan efisiensi energi pada jaringan Virtual LAN, khususnya terkait monitoring dan kontrol client oleh administrator. Untuk mengatasi hal tersebut, digunakan teknologi vSpace yang memungkinkan satu komputer host digunakan oleh beberapa client secara virtual. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 51 kali
-
Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Anak-Anak Sekolah Dasar “MENJELAJAH TATA SURYA” Menggunakan Smart Apps Creator Berbasis Android dan Windows PC
- HERDY FADILLAH
- 2025
Herdy Fadillah (15210074), Pembuatan Game Edukasi Anak-anak Sekolah Dasar “MENJELAJAH TATA SURYA” Menggunakan Smart Apps Creator Berbasis Android dan Windows PC Game tidak hanya dapat digunakan sebagai media hiburan untuk menghilangkan rasa bosan, tetapi juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sayangnya, saat ini banyak game yang mengandung kekerasan, baik online maupun ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 76 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- CITRA AULIA
- 2025
ABSTRAK Citra Aulia (15210218), Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Perkembangan teknologi digital membawa dampak besar dalam dunia pendidikan, termasuk pada tingkat sekolah dasar yang memerlukan pendekatan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan perkembangan anak. Game edukatif menjadi solusi karena menawarkan pembelajaran yang menarik dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 58 kali
-
PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKATIF BERBSIS WEB UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
- PRYA AL HUSNY
- 2025
Kemajuan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui pemanfaatan media digital seperti game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan puzzle edukatif berbasis web yang menggabungkan permainan interaktif dengan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan kognitif dan kreativitas siswa. Sasaran pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 104 kali
-
Implementasi Program Kasir Berbasis Web Pada Toko Sembako Bapak Namat
- PANJI PURNAMA
- 2026
dilihat : 22 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BAJU ADAT BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- AGIE AJIE WIJAYA
- 2026
Agie Ajie Wijaya (15210346), Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Baju Adat Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan dan mengevaluasi game edukasi berbasis web yang memperkenalkan baju adat Indonesia kepada siswa sekolah dasar menggunakan metode SmartApps Development. Pengembangan ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 25 kali
-
ANALISIS PENERIMAAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI K-MOB MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
- Fa'iq Sutarto
- 2025
Di era yang semakin digital, perkembangan teknologi ini sangat pesat. Sehingga muncul adanya inovasi aplikasi kinerja pegawai berbasis teknologi, salah satunya adalah K-Mob. K-Mob merupakan sistem yang dapat memberikan pemantauan dan penilaian kinerja secara otomatis berdasarkan data yang dimasukkan. Besarnya perhatian yang diberikan terhadap K-Mob untuk dimanfaatkan dalam berbagai tujuan membuat ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 42 kali
-
ANALISIS PENGARUH KUALITAS LAYANAN MILI DIGITAL PAYMENT TERHADAP KEPUASAN MITRA PADA PT JENDELA PRIMA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL
- RICKY RIVALDO
- 2025
PT Jendela Prima Indonesia adalah perusahaan fintech yang menghadirkan aplikasi MILI Digital Payment sejak 2019 untuk memfasilitasi transaksi digital, khususnya bagi konter pulsa dan pelaku UMKM. Meski cukup populer, ditemukan keluhan terkait gangguan sistem, lambatnya layanan pelanggan, dan kurangnya sosialisasi fitur. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh kualitas layanan MILI terhadap ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 44 kali
-
EVALUASI USABILITY APLIKASI TIKTOK MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) PADA MAHASISWA DI KOTA BEKASI
- JANUARIZKI PARAMITHA
- 2025
TikTok adalah platform media sosial yang banyak digunakan untuk video pendek di kalangan mahasiswa. Platform ini digunakan untuk mengekspresikan diri, belajar, berkomunikasi, dan hiburan. Namun, intensitas penggunaan yang tinggi tidak selalu menghasilkan pengalaman pengguna yang optimal. Kegunaan aplikasi dapat terhambat oleh masalah seperti kompleksitas fitur, konten yang mengganggu, dan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 50 kali
-
Jurnal APLIKASI STARTUP PEMBELIAN VOUCHER GAME SUBPL.Y
- DARREN PRATOMO ANDRE
- 2025
Industri game digital, khususnya pada platform mobile, terus mengalami perkembangan pesat yang berdampak pada meningkatnya kebutuhan layanan top up voucher yang cepat serta aman. Meski demikian, masih kerap dijumpai kendala berupa keterlambatan transaksi, tingkat keamanan yang rendah, dan kurangnya transparansi dalam riwayat pembelian. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 48 kali