Online Public Access Catalog
Ditemukan 4808 hasil di pencarian Skripsi
-
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA TERHADAP KUALITAS LAYANAN TRANSPORTASI ONLINE APLIKASI KAI ACCESS MENGGUNAKAN METODE DEEP LEARNING DENGAN ALGORITMA LSTM, GRU, DAN CNN
- MUHAMAD RIDWAN USMANA
- 2025
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong digitalisasi di berbagai sektor, termasuk transportasi online di Indonesia seperti aplikasi KAI Access untuk terus berinovasi dalam memberikan layanan kepada pengguna. Namun, masih banyak pengguna yang menyuarakan ketidakpuasan melalui ulasan di Google Play Store, sehingga diperlukan evaluasi berbasis data terhadap kualitas layanan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 58 kali
-
ANALISIS PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN E-WALLET POPULER DI INDONESIA PADA GENERASI Z KABUPATEN KARAWANG MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL
- NUR WIDIA RACHMAH
- 2025
ABSTRAK Transformasi digital dalam sektor keuangan mendorong kemunculan berbagai layanan dompet digital atau e-wallet yang memudahkan transaksi non-tunai di masyarakat. Di Kabupaten Karawang, Generasi Z merupakan kelompok pengguna potensial e-wallet. Namun, faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dan penggunaannya belum diketahui secara pasti. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 53 kali
-
Pengukuran Kualitas Rancang Bangun Game Based Learning Dalam Peningkatan Kognitif Siswa Dengan ISO25010
- HIROKI SETIAWAN HIDAYATULLAH
- 2025
Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 48 kali
-
PERANCANGAN GAME QUIZ EDUKASI SEPAKBOLA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA SEKOLAH DASAR
- RAFLY ALIF RAMADHANI
- 2025
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan semakin penting untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan merancang game kuis edukasi interaktif bertema sepak bola yang ditujukan bagi siswa sekolah dasar. Sepak bola dipilih karena memiliki daya tarik tinggi di kalangan anak-anak serta dapat menanamkan nilai sportivitas dan kerja sama. Game dikembangkan menggunakan Construct 2 ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 49 kali
-
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOTOR BEKAS DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WEBSITE
- RICKY FEBRI PUTRA
- 2025
Pemilihan motor bekas merupakan proses yang kompleks karena melibatkan banyak kriteria, seperti harga, tahun produksi, kondisi mesin, jarak tempuh, dan kelengkapan dokumen. Ketidakpastian dan kurangnya informasi yang akurat sering kali membuat calon pembeli kesulitan dalam mengambil keputusan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 70 kali
-
ANALISA HATPEN MOBILE TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL (SERVICE QUALITY)
- FATIH RAMDHANI
- 2026
ABSTRAK Fatih Ramdhani (19207064), Analisis Kualitas Layanan Aplikasi Hatpen Mobile terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Service Quality (ServQual) Hatpen Mobile merupakan aplikasi layanan kesehatan penerbangan yang dikembangkan oleh Balai Kesehatan Penerbangan untuk mempermudah pendaftaran pemeriksaan kesehatan, pengelolaan rekam medis, dan penyampaian informasi kesehatan bagi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 22 kali
-
ANALISIS PENERIMAAN APLIKASI TRING MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) PADA NASABAH PEGADAIAN PASAR CITAYAM
- WARA DAMAYANTI
- 2026
Perkembangan teknologi digital mendorong PT Pegadaian untuk menghadirkan aplikasi TRING sebagai layanan transaksi berbasis digital. Namun, tingkat penerimaan nasabah terhadap aplikasi tersebut perlu dianalisis untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan aplikasi TRING pada nasabah Pegadaian Pasar Citayam menggunakan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 31 kali
-
ANALISIS PENGARUH RATING DAN REVIEW PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI TOKOPEDIA DENGAN METODE REGRESI LINIER
- WISNU WICAKSONO
- 2026
Perkembangan pesat industri e-commerce di Indonesia meningkatkan ketergantungan konsumen terhadap informasi digital dalam pengambilan keputusan pembelian. Rating dan ulasan produk berperan sebagai sinyal kualitas utama karena konsumen tidak dapat mengevaluasi produk secara langsung. Namun, pada platform Tokopedia, khususnya kategori produk elektronik, rating dan ulasan tidak selalu sejalan dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 25 kali
-
Evaluasi Sistem Kinerja E-Tracking Menggunakan Metode PIECES Untuk Mendukung Pelayanan Pada Aplikasi Transjakarta
- AZRIEL YUDHA PRATAMA
- 2026
Teknologi E-Tracking yang memanfaatkan GPS merupakan faktor krusial dalam operasional Transjakarta untuk memastikan ketepatan jadwal dan menyediakan Bcinformasi terbaru bagi penumpang. Penelitian ini bertujuan untuk menilai mutu sistem E-Tracking dalam aplikasi Transjakarta yang mendukung layanan publik dengan menggunakan pendekatan PIECES Framework (Performance, Information, Economics, Control, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 30 kali
-
Tugas Akhir Risqi Dwi Prasetio NIM 19215265
- RISQI DWI PRASETIO
- 2026
ABSTRAK Risqi Dwi Prasetio (19215265), Analisis Pengaruh Algoritma TikTok terhadap Minat Pembeli Pengguna TikTok Shop Menggunakan Naïve Bayes Perkembangan media sosial telah mendorong munculnya konsep social commerce, salah satunya melalui fitur TikTok Shop yang mengintegrasikan konten hiburan dengan aktivitas belanja daring. TikTok memanfaatkan algoritma rekomendasi berbasis machine ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 39 kali