Online Public Access Catalog
Ditemukan 2712 hasil di pencarian Skripsi
-
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN FISHER-YATES SHUFFLE METHOD BERBASIS ANDROID
- RISMAN ARYA PERMANA
- 2020
ABSTRAK Risman Arya Permana (15160501), Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Menggunakan Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android. Belajar Al-Quran adalah tindakan ibadah yang diperintahkan oleh Allah. Dengan mempelajari huruf hijaiyah dengan benar dan pengucapannya dengan tepat, orang yang membacanya akan mendapat pahala dari Allah meskipun mereka tidak tahu ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 388 kali
-
Penerapan Framework Cobit 5.0 Untuk Evaluasi Sistem Informasi Akademik Smk Citra Buana Indonesia
- Aziizil Fauzia
- 2023
ABSTRAK Aziizil Fauzia (19190011), Penerapan Framework Cobit 5.0 Untuk Evaluasi Sistem Informasi Akademik SMK Citra Buana Indonesia Sistem informasi akademik merupakan suatu sistem yang dipergunakan oleh Lembaga Pendidikan sebagai sarana penunjang pembelajaran yang efektif dan efisien. SMK Informatika Citra Buana Indonesia membangun sebuah sistem informasi akademik SIAKO untuk memberikan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 1020 kali
-
Rancang Bangun Application Programming Interface pada Website Boetani di PT. Presentologics
- Bernika Irnadianis Iffada
- 2023
ABSTRAK Bernika Irnadianis Iffada (19221576), Rancang Bangun Application Programming Interface pada Website Boetani di PT. Presentologics Program kampus merdeka memungkinkan mahasiswa untuk belajar di luar perkuliahan reguler selama masa studinya. Melalui program kampus merdeka, mahasiswa dapat mengikuti berbagai program yang ditawarkan, seperti magang bersertifikat, studi independen, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 234 kali
-
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN LAUT YANG DILINDUNGI UNTUK ANAK USIA DINI
- ADAM SATRIANY
- 2025
Indonesia kaya akan keanekaragaman biota laut, namun kekayaan ini memerlukan perlindungan dan edukasi sejak dini untuk menghindari ancaman kepunahan hewan laut. Melakukan edukasi tentang hewan laut yang dilindungi kepada anak usia dini diharapkan dapat membuat mereka bisa lebih peduli. Game edukasi berbasis multimedia muncul sebagai solusi pembelajaran interaktif yang dapat memotivasi pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 139 kali
-
KLASIFIKASI PENGARUH WEBSITE KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMP YP 17 BOGOR DENGAN METODE NAÏVE BAYES
- BANI RASULIA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Website Kahoot terhadap minat belajar siswa SMP YP 17 Bogor. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dan metode klasifikasi Naïve Bayes. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner dan tes pre-test dan post-test kepada 60 siswa. Analisis data dilakukan secara manual dan menggunakan perangkat lunak RapidMiner. Hasil ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 55 kali
-
ANALISIS PRODUKTIVITAS MAHASISWA GENERASI Z DALAM MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENT DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING
- MUHAMMAD FAUZAN AZMI
- AGENG BASARI
- JEANA KAREN AISYA
- 2026
Artificial Intelligence (AI) telah menjadi bagian dari aktivitas akademik mahasiswa Generasi Z dan berpotensi meningkatkan produktivitas pembelajaran. Namun, pemanfaatan AI yang tinggi tidak selalu diikuti dengan peningkatan keaktifan akademik mahasiswa. Masalah yang ditemukan dalam penelitian ini adalah belum adanya pengelompokan perilaku penggunaan AI dalam menunjang produktivitas. Oleh karena ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 45 kali
-
POLA KOMUNIKASI GURU DAN SISWA SMAN 13 TANGERANG DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
- DAVID MUJIB
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis pola komunikasi yang digunakan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAN 13 Tangerang. Latar belakang penelitian ini berangkat dari fenomena rendahnya motivasi belajar serta belum optimalnya efektivitas komunikasi antara guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 47 kali
-
POLA KOMUNIKASI GURU DAN SISWA DALAM METODE ‘LEARN TO PLAY’ UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS ANAK
- VICA FLADELVIA DETHAN
- 2025
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan bahasa Inggris masyarakat Indonesia yang menempati peringkat ke-79 dari 113 negara, salah satunya karena pembelajaran tidak dibiasakan sejak usia dini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pola komunikasi guru dan siswa yang efektif pada metode ‘Learn to Play’ dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris anak ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 55 kali
-
PENGEMBANGAN JARINGAN WIRELESS DI LINGKUNGAN SMK WIYATAMANDALA DENGAN METODE POINT-TO-MULTIPOINT MENGGUNAKAN ROUTER MIKROTIK
- FEBRY NUGROHO
- 2025
Rancangan Pengembangan Jaringan Wireless di Lingkungan SMK Wiyatamandala menggunakan Teknologi MikroTik merupakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan infrastruktur jaringan nirkabel di sekolah tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknologi MikroTik, yang dikenal akan kehandalannya dalam pengelolaan jaringan, yang berfokus pada analisis kebutuhan, perencanaan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 102 kali
-
ANALISA MINAT MENDENGARKAN PODCAST DI KALANGAN GENERASI Z MAHASISWA KOTA DEPOK (Di Lingkungan RT.004 RW.004 Kel.Ratu Jaya Kec. Cipayung)
- WANDI SUKRESNA
- 2023
Maraknya generasi z yang selalu menggunakan internet 24 jam, serta selalu bisa mengakses media apapun terutama podcast untuk di dengarkan sebagai salah satu sarana perkembangan media hiburan bagi kalangan generasi z terutama mahasiswa di kota depok. Pada penelitian ini digunakan metode deskriptif kualitati. Dimana penelitian ini yang menerangkan fenomena – fenomena dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 185 kali