PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN FISHER-YATES SHUFFLE METHOD BERBASIS ANDROID

  • RISMAN ARYA PERMANA
  • 2020

Abstrak

ABSTRAK

 

Risman Arya Permana (15160501), Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Menggunakan Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android.

 

Belajar Al-Quran adalah tindakan ibadah yang diperintahkan oleh Allah. Dengan mempelajari huruf hijaiyah dengan benar dan pengucapannya dengan tepat, orang yang membacanya akan mendapat pahala dari Allah meskipun mereka tidak tahu arti dan maknanya. umat Islam diwajibkan untuk belajar, membaca Al-Quran, berlatih Al-Quran, mengajari Al-Quran. Langkah utama membaca Al-Quran harus memahami dan mempelajari ayat-ayat Hijaiyah, huruf Hijaiyah adalah huruf yang digunakan dalam Al-Quran, ketika membaca Al-Quran dengan benar akan mematuhi ajaran Nabi Muhammad Shallallaahu Alaihi Wasallam. Aplikasi di terapkan di smartphone berbasis android, untuk membangun sistem pengembangan dapat beradaptasi dengan cepat berkembang terhadap perubahan dan bentuk apapun, aplikasi ini dilengkapi dengan mulitimedia seperti gambar,suara,text dan tampilan menarik dalam satu device sehingga siswa lebih berminat dalam belajar huruf hijaiyah dan mempermudah siswa dalam belajar memahami tempat-tempat keluarnya huruf, aplikasi ini pun dilengkapi dengan fitur kuis yang menggunakan algoritma fisher-yates shuffle untuk melatih ingatan anak dalam mempelajari huruf hijaiyah dan sifat-sifat makhroz.

ABSTRACT

 

Risman Arya Permana (15160501), Designing of Early Childhood Educational Learning Game Applications Using Android-Based Linear Congruent Method (LCM).

 

Learning the Qur’an is an act of worship commanded by Allah. By learning hijaiyah letters correctly and pronouncing them correctly, people who read them will get merit from Allah even though they do not know their meaning and meaning. Muslims are required to study, read the Qur’an, practice the Qur’an, teach the Koran. The main step in reading the Qur’an must understand and study the Hijaiyah verses, the Hijaiyah letter is the letter used in the Qur’an, when reading the Qur’an correctly will obey the teachings of the Prophet Muhammad Shallallaahu Alaihi Wasallam. The application is applied on Android-based smartphones, to build a development system that can adapt quickly to change and any shape, this application is equipped with multimedia such as images, sounds, text and attractive display in one device so that students are more interested in learning hijaiyah letters and make it easier students in learning to understand the places where letters come out, this application is also equipped with a quiz feature that uses the fisher-yates shuffle algorithm to train children's memories in learning hijaiyah letters and the properties of makhroz

 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

 

H. Hidayat, B. Al Amin, "Perancangan dan Implementasi Iqra Braille Elektronik Berbasis Mikrokontroler dan Android". Jurnal Sistem Komputer, Volume: 6, Nomor: 2, Oktober 2017 ISSN: 2252-9039

Afrizal Subhan, Ali. 2017. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Dasar Pemrograman Berbasis Mobile Phone.” Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) VI(1):4–19.

Aliferi, Chryssa. 2016. “Android Programming Cookbook.” 143.

Gunawan, Wawan. 2019. “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah.” 6(1):69–76.

Hendini, Adi. 2016. “Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak).” Jurnal Khatulistiwa Informatika IV(2):107–16.

Heriyanto. 2015. “Analisa Deteksi Huruf Hijaiyah Melalui Voice Recognition Menggunakan Kombinasi Energy.” Telematika 12(01):11–22.

Heriyanto, Yunahar. 2018. “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web.” Intra-Tech 2(2):64–77.

Hijaiyah, Makhraj Huruf, Wudu D. A. N. Salat, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, and Universitas Halu Oleo. 2016. “Multimedia Pembelajaran Interaktif.” 2(2):103–14.

Imroatun. 2017. “Pembelajaran Huruf Hijaiyah Bagi Anak Usia Dini.” Pendidikan

2:175–88.

Informatika, Departemen. 2017. “ANDROID BRAILLE DISPLAY MENGGUNAKAN MEL-FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENTS DAN NEURAL NETWORK.”

Journal, Ijis Indonesian. 2016. “IJIS Indonesian Journal on Information System.” 1(September 2016):78–88.

Juansyah Andi. 2015. “PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD TRACKER BERBASIS ASSISTED – GLOBAL POSITIONING SYSTEM ( A-GPS )

DENGAN PLATFORM ANDROID Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika ( KOMPUTA ).” Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) 1(1):1– 8.

Kurniawan, Fachrul. 2016. “Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC.” Matics 7(2):71.

Kusniyati, Harni and Nicky Saputra Pangondian Sitanggang. 2016. “Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android.” Jurnal Teknik Informatika 9(1):9–18.

Mulyana. 2014. “MEDIA PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK TAMAN KANAK-KANAK DENGAN OUTPUT SUARA DAN TANDA BACA BERBASIS MICROKONTROLER ATMEGA16.” 2014:561–65.

Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus, and Hendra Rahmadi. 2015. “Pengujian

Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value ANALYSIS ( Studi Kasus?: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN ).” JITTER (Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan) I(3):34.

Noor, Muhammad and Risenna Megananda Lutviani. 2016. “Aplikasi Pintar Membaca Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini Berbasis Android.” 2.

Nugraha, Agus, Meilany Nonsi Tentua, S. Si, M. Fairuzabadi, and M. Kom. 2017. “Sistem Informasi Desa Wisata Kabupaten Bantil Berbasis Android.” Dinamika Informatika Universitas PGRI Yogyakarta 245–52.

Pseudocode, Jurnal, Rusdi Efendi, Endina Putri Purwandari, and Muhammad Abdul Aziz. 2015. “Berbasis Marker Augmented Reality Pada Platform Android.” Sensors Have the Potential to Capture Various Observable Aspects of Expert Performance and the Environment in Which the Expert Performs. Some of These Aspects May Not Be Visible or Obvious to the Apprentice. Sensors Can Make Invisible Aspects of the Task II(September):124–34.

Ramansyah, Wanda. 2016. “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR.” 3(1):28–37.

Sasmito, Ginanjar Wiro. 2017. “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal.” Jurnal Pengembangan IT 2(1):6–12.

Satria, Eri, Dewi Tresnawati, and Anita Nur Vitrya. n.d. “PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA ’ DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI ’ I MENGGUNAKAN.” 1–8.

Yudhistira, Rizky Januar. 2019. “Animasi Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android.” V(1):65–70.

Zuliani, Siti Adha, Edy Winarno, Program Studi, Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank, Fisher Yates Shuffle, Game Edukasi, and Game Puzzle. 2018. “GAME PEMBELAJARAN MEMBACA IQRA ’.” 333–37

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 15160501 - RISMAN ARYA PERMANA
  • Prodi : Informatika
  • Kampus : Sukabumi
  • Tahun : 2020
  • Periode : II
  • Pembimbing : Denny Pribadi, M.Kom
  • Asisten : Saeful Bahri, M.Kom
  • Kode : 0040.S1.IK.SKRIPSI.II.2020
  • Diinput oleh : ASR
  • Terakhir update : 27 Juni 2022
  • Dilihat : 228 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika