Online Public Access Catalog
Ditemukan 2489 hasil di pencarian Skripsi
-
PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EDUKATIF BERBSIS WEB UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN DAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
- PRYA AL HUSNY
- 2025
Kemajuan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui pemanfaatan media digital seperti game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan puzzle edukatif berbasis web yang menggabungkan permainan interaktif dengan aktivitas pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan kognitif dan kreativitas siswa. Sasaran pengguna ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 103 kali
-
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA EDUKASI INTERAKTIF TENTANG DASAR DASAR CRPTOCURENCY BAGI MASAYARAKAT UMUM
- TAOPIK RAHMAN
- 2026
ABSTRAK Taopik rahman, Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayarat Umum Perkembangan teknologi digital yang pesat telah melahirkan berbagai inovasi dalam bidang keuangan, salah satunya adalah cryptocurrency. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami konsep dasar, cara kerja, dan risiko penggunaan cryptocurrency. ... Lihat Selengkapnya
- Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Edukasi Interaktif Tentang Dasar Dasar Cryptocurency Bagi Masayar
dilihat : 27 kali
-
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BAJU ADAT BERBASIS WEB UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
- AGIE AJIE WIJAYA
- 2026
Agie Ajie Wijaya (15210346), Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Baju Adat Berbasis Web Untuk Siswa Sekolah Dasar Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan dan mengevaluasi game edukasi berbasis web yang memperkenalkan baju adat Indonesia kepada siswa sekolah dasar menggunakan metode SmartApps Development. Pengembangan ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 24 kali
-
ANALISIS PENERIMAAN PENGGUNA TERHADAP APLIKASI K-MOB MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
- Fa'iq Sutarto
- 2025
Di era yang semakin digital, perkembangan teknologi ini sangat pesat. Sehingga muncul adanya inovasi aplikasi kinerja pegawai berbasis teknologi, salah satunya adalah K-Mob. K-Mob merupakan sistem yang dapat memberikan pemantauan dan penilaian kinerja secara otomatis berdasarkan data yang dimasukkan. Besarnya perhatian yang diberikan terhadap K-Mob untuk dimanfaatkan dalam berbagai tujuan membuat ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 40 kali
-
PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN JADWAL DAN LAPORAN PERJALANAN DINAS TEKNISI BERBASIS WEB
- RACHMAN PRADANA PUTRA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web guna mengelola jadwal dan laporan perjalanan dinas teknisi di PT Era Elektra Corpora Indonesia. Latar belakang penelitian adalah kendala yang timbul dari proses manual menggunakan Microsoft Excel yang menyebabkan keterlambatan, ketidakakuratan, dan sulitnya proses verifikasi data. Sistem yang dikembangkan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 60 kali
-
Evaluasi Pengalaman Pengguna Terhadap Aplikasi Jaklitera Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
- ALIF SEPTIANDI
- 2025
Perpustakaan Jakarta dan Pusat Dokumentasi Sastra HB Jassin menghadirkan aplikasi Jaklitera sebagai upaya inovatif dalam mendukung akses literasi digital bagi masyarakat. Untuk mengukur kualitas pengalaman pengguna terhadap aplikasi tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mencakup enam aspek utama yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, keandalan, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 122 kali
-
Pengukuran Tingkat Kepuasan Dalam Implementasi AR Pada Aplikasi I-Colour Menggunakan Metode SUS
- AGUNG DWI PRASTYO
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat usability dari aplikasi i-Colour, sebuah aplikasi berbasis mobile yang dirancang untuk membantu pengguna dalam memilih warna cat dinding secara virtual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai alat utama untuk mengukur pengalaman pengguna. Sebanyak 100 responden ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 83 kali
-
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA FITUR LAYANAN SIM DAN SKCK PADA APLIKASI POLRI PRESISI DI PLAY STORE MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)
- MATEUS HANTORO WINARSA
- 2025
Mateus Hantoro Winarsa (17210288), Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Fitur Layanan SIM Dan SKCK Pada Aplikasi POLRI Presisi Di Play Store Menggunakan Metode Support Vector Machine (SVM) Kepolisian Negara Republik Indonesia (Polri) merupakan institusi yang berperan penting dalam pelayanan publik, termasuk dalam pengurusan administrasi seperti perpanjangan SIM dan permohonan SKCK. Untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 92 kali
-
EVALUASI PENGGUNAAN LMS EDLINK PADA KAMPUS INSTITUT PENGEMBANGAN MANAJEMEN INDONESIA MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USUABILITY SCALE (SUS)
- LINTANG PRAMUDYA PAMUNGKAS
- 2025
Transformasi digital dalam dunia pendidikan mendorong institusi untuk mengadopsi platform pembelajaran daring, salah satunya adalah Learning Management System (LMS). SEVIMA Edlink merupakan salah satu LMS yang digunakan oleh Institut Pengembangan Manajemen Indonesia (IPMI) sebagai media pendukung pembelajaran hybrid. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat usability LMS Edlink ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 73 kali
-
Analisis Sentimen Ulasan Aplikasi MyUBSI Student di Google Play Store Menggunakan Metode SVM
- BIMA TRI MUKTI
- 2025
Aplikasi MyUBSI Student merupakan platform digital yang digunakan oleh mahasiswa Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) untuk mengakses informasi akademik seperti jadwal, nilai, dan pengumuman. Namun, banyaknya keluhan pengguna terkait performa seperti error pada menu dan juga keterlambatan pembaruan data menandakan rendahnya tingkat kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 196 kali