Online Public Access Catalog
Ditemukan 193 hasil di pencarian Skripsi
-
THE JOURNEY OF SELF-ACCEPTANCE AND BELONGING IN NATASHA ROMANOFF’S CHARACTER IN THE MARVEL STUDIOS FILMS
- NADA ARIANI
- 2025
The purpose of this research is to examine the journey of self-acceptance and belonging in the character Natasha Romanoff, as potrayed in several Marvel Studios films, including Black Widow(2021), The Avengers(2012), Avengers: Age Of Ultron (2015), and Avengers: End game (2019). This research uses qualitative Hurlock's personality development theory (1974), with a particluar emphasis on the ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 61 kali
-
REPRESENTASI BULLYING DALAM DRAMA KOREA PYRAMID GAME (ANALISA SEMIOTIKA CHARLES SANDERS PEIRCE)
- YUDITA ANANDA PUTRI
- 2024
dilihat : 60 kali
-
Pola Komunikasi Orang Tua Dalam Mengurangi Ketergantungan Anak Pada Permainan Gadget
- LOURENSIA HANNA RETTA SIHOMBING
- 2024
Kemudahan akses terhadap konten digital seperti game online, media sosial, dan video streaming, menjadikan gadget sebagai bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari anak yang berlebihan. Anak menjadi tergantung pada gadget sehingga dapat berdampak negatif pada perkembangan sosial, emosional, dan fisiknya. Dalam menghadapi dampak negatif tersebut, orang tua dihadapkan pada perlunya ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 77 kali
-
ANALISIS BEBAN KERJA PADA KARYAWAN DIVISI ENGINEERING DENGAN METODE WORK SAMPLING DI PT. FATMAWATI SUKSES CEMERLANG
- MUHAMMAD FURQON FAJARRUDIN
- 2024
Didalam perusahaan untuk mendapatkan hasil output yang baik maka pekerja harus dalam keadaan normal sehingga tidak ada beban kerja yang terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui beban kerja yang diterima oleh karyawan divisi engineering agar dapat diketahui kapasitas kerjanya. Untuk mengurangi beban kerja dapat dicari solusinya dengan suatu analisis menggunakan metode work sampling. Pada ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 68 kali
-
Persepsi Pemain Terhadap Strategi Pemasaran EA Sports FC Mobile dalam Event Team of the Year (Studi kasus di RT 10 RW 06 Kelurahan Jatipulo, Jakarta Barat)
- NOVAL JANUAR
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi pemain EA Sports FC Mobile di RT 10 RW 06 Kelurahan Jatipulo, Jakarta Barat, terhadap strategi pemasaran yang digunakan dalam event Team of the Year (TOTY). Event TOTY merupakan salah satu acara tahunan yang paling dinantikan dalam permainan, yang dipromosikan secara digital, terutama melalui Instagram, dengan menggunakan konten visual menarik, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 46 kali
-
ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA (UI) APLIKASI STEAM TERHADAP KEMUDAHAN NAVIGASI DAN PENGALAMAN PENGGUNA DENGAN METODE NETNOGRAFI
- ARYA RAFA ARDHANA
- 2025
Penelitian ini menganalisis antarmuka pengguna (UI) aplikasi Steam versi desktop (Windows) untuk mengevaluasi kemudahan navigasi dan pengalaman pengguna (UX) menggunakan metode netnografi. Data dikumpulkan dari lima thread diskusi di komunitas online, termasuk Reddit r/Steam dan artikel uxdesign.cc, yang dibagi menjadi data latih (80%, empat thread) dan data pengujian (20%, satu thread). Hasil ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 55 kali
-
Jurnal_17190474
- MUHAMAD RHAMDANI YUSUF
- 2025
Perkembangan teknologi digital membawa perubahan besar dalam cara masyarakat berinteraksi, terutama melalui media sosial seperti TikTok. Penelitian ini bertujuan mengetahui persepsi anggota komunitas Mobile Legends di Cipayung, Depok terhadap manfaat fitur live streaming TikTok dalam aspek hiburan, edukasi, sosial, dan ekonomi. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 54 kali
-
PENERAPAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) UNTUK EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI LAPAKGAMING
- MARSHALL RIFQI SAPUTRA
- 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (User Experience/UX) pada aplikasi Lapakgaming, sebuah platform digital penyedia layanan top-up dan pembelian voucher game. Metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ), yang terdiri dari enam dimensi utama yaitu Attractiveness (Daya Tarik), Perspicuity (Kejelasan), Efficiency (Efisiensi), Dependability ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 28 kali
-
KLASTERISASI PENGGUNA SMARTPHONE BERDASARKAN PERILAKU MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEDOIDS
- MUHAMMAD REZA TRINANDA PUTRA
- 2025
Perkembangan teknologi digital telah menjadikan smartphone sebagai bagian penting dalamkehidupan sehari-hari. Namun, perilaku penggunaan smartphone sangat bervariasi antarindividu, tergantung pada preferensi aplikasi, durasi penggunaan, serta kebiasaan digitallainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan pengguna smartphone berdasarkanperilaku penggunaan dengan menggunakan algoritma ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 83 kali
-
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN OTOMATIS PROYEK SCRATCH MENGUNAKAN ALGORITMA MACHINE LEARNING RANDOM FOREST
- RENDY EKA FEBRIYANTO
- 2025
Rendy Eka Febriyanto (17210472), Perancangan Sistem Informasi PenilaianOtomatis Proyek Scratch Menggunakan Algoritma Machine Learning RandomForest.Scratch adalah aplikasi yang dirancang untuk membantu anak-anak tingkat sekolahdasar hingga sekolah menengah atas untuk dapat belajar dan memahami dasarpemgoraman komputer melalui pembuat proyek game atau animasi. CV Media KreasiMuslim adalah sebuah ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 52 kali