Online Public Access Catalog
Ditemukan 194 hasil di pencarian Skripsi
-
Analisis User Experience Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Shopee Menggunakan Metode Heart Framework
- MUHAMMAD NAUFAL RIFQI RISMAWAN
- 2024
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna aplikasi Shopee menggunakan Heart Framework, dengan fokus pada lima variabel utama: Happiness, Engagment, Adoption, Retention, dan Task Success, serta variabel tambahan User Satisfaction. Penelitian melibatkan 100 pengguna aktif Shopee berusia 18-34 tahun di Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat Happiness, Adoption, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 77 kali
-
ANALISIS USABILITY PADA APLIKASI GOPAY MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
- ARDITA CANTIKA PUTRI
- 2024
Teknologi informasi yang kian berkembang saat ini menjadi alat penting dalam berbagai bidang, termasuk dalam transaksi keuangan. Seiring perkembangan teknologi, metode transaksi pun kini ikut berubah. Sebelumnya, kita mengisi dompet dengan uang tunai, namun kini berbagai opsi pembayaran non-tunai semakin populer, melahirkan gaya hidup Cashless Society. Hal ini mendorong penggunaan dompet digital, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 138 kali
-
Perancangan aplikasi c-emdev berbasis web di pt kereta commuter indonesia
- Ananda Raihan Azizah
- 2023
Magang Bersertifikat adalah salah satu program dari Kampus Merdeka, dimana mahasiswa dapat mengikuti program tersebut dengan terjun secara langsung ke perusahaan-perusahaan professional. PT Kereta Commuter Indonesia adalah salah satu perusahaan yang memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk dapat merasakan dunia kerja secara langsung melalui program Magang Bersertifikat. Penulis memiliki ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 502 kali
-
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP KINERJA APLIKASI NETFLIX MENGUNAKAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
- FITRIA WIDYAWATI
- 2025
Fitria Widyawati (17210693), Kepuasan Pengguna Terhadap Kinerja Aplikasi Netflix Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) ABSTRAK : Perkembangan teknologi yang pesat telah mengubah pola konsumsi hiburan masyarakat, salah satunya melalui platform video streaming seperti Netflix yang mendominasi pasar Subscription Video on Demand (SVoD) di Asia Tenggara. Namun, meskipun popularitasnya ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 76 kali
-
Implementasi Sistem Pembelajaran Online (E-Learning) Berbasis Mobile Pada KB Bunga Al Hidayah Menggunakan Metode Waterfall
- MIFTA LAILA NURJANNAH
- 2025
Kemajuan teknologi informasi berdampak besar pada pendidikan, termasuk di KB Bunga Al Hidayah. Lembaga ini mengadopsi e-learning berbasis mobile untuk meningkatkan fleksibilitas dan efisiensi pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan sistem pembelajaran daring dengan metode waterfall, mencakup analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Platform ini memungkinkan siswa, ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 145 kali
-
PERAN TECHNICAL WRITER DALAM MENINGKATKAN KUALITAS DOKUMENTASI PROYEK PADA PERUSAHAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
- MUHAMMAD ADI CANDRA
- 2024
MSIB adalah bagian dari program Kampus Merdeka yang dibuat untuk memberikan peluang bagi mahasiswa untuk belajar dan mengembangkan diri melalui berbagai kegiatan di luar kelas. Banyak mitra yang berperan dalam memperluas wawasan mahasiswa, termasuk perusahaan teknologi informasi dan komunikasi. Program yang dibuat oleh perusahaan teknologi informasi dan komunikasi ini merupakan sebuah ekosistem ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 99 kali
-
Visualisasi Data Kehadiran Siswa Pada Program Orbit Future Academy Menggunakan Google Data Studio Sebagai Data Analyst Intern di PT Orbit Ventura Indonesia
- DELLA PUSPITA
- 2024
Program Magang Kampus Merdeka merupakan peluang berharga bagi mahasiswa untuk mempersiapkan diri menghadapi dunia kerja. Dengan mengikuti program ini, mahasiswa dapat meningkatkan kompetensi, pengalaman, dan jaringan profesional mereka, sehingga mereka lebih siap untuk memasuki dunia kerja dan mencapai kesuksesan di masa depan. Program Magang ini dilaksanakan yaitu program internship di PT Orbit ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 100 kali
-
Pengukuran Kualitas Rancang Bangun Game Based Learning Dalam Peningkatan Kognitif Siswa Dengan ISO25010
- HIROKI SETIAWAN HIDAYATULLAH
- 2025
Tingginya minat generasi muda Indonesia untuk bekerja di Jepang menuntut penguasaan bahasa Jepang, khususnya pada level dasar JLPT N5 dan N4. Sayangnya, metode konvensional dinilai kurang efektif dalam meningkatkan motivasi dan daya serap kosakata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi interaktif berbasis animasi sebagai media pembelajaran ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 48 kali
-
JURNAL ILMU KOMPUTER
- OKTA RISWANTO
- 2026
Itmam Maulana Madani (19215100), Okta Riswanto (19215026), PerancanganSistem Informasi Monitoring Pekerjaan Tim Lapangan Berbasis Website PadaPT. MJA Teknologi IndonesiaMonitoring pekerjaan tim lapangan di PT. MJA Teknologi Indonesia saat ini masihdilakukan secara manual dan tidak terpusat. Kondisi tersebut menyebabkan ProjectManager mengalami kesulitan besar dalam memantau progres tugas secara ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 30 kali
-
THE RECOVERY FROM TRAUMA OF THE MAIN CHARACTER IN SEE YOU ON VENUS MOVIE
- ULFA NOVITASARI
- 2025
Trauma is a condition that arises as a result of a scary experience or event that happened to someone, such as natural disasters, physical violence, sexual harassment, and traffic accident. The response caused by trauma is have suicidal thought and depression, which affects a person's mentality due to the traumatic event they experienced. The purpose of this study is to know the causes and ... Lihat Selengkapnya
dilihat : 87 kali