Aplikasi Mobile MYOB KOMIK (M-KOM) Berbasis Android
- Satria Prasetio
- 2019
Perkembangan teknologi informasi telah mengalami perkembangan yang pesat tiap tahunnya terutama pada teknologi telepon pintar atau smartphone. Semua kegiatan manusia sangat terbantu dengan adanya smartphone. Sistem operasi smartphone yang paling dikenal masyarakat saat ini yaitu android. Android merupakan sistem operasi open source dan juga gratis sehingga mengundang banyak pengembang untuk membuat aplikasi sendiri yang dapat berjalan diatas sistem operasinya. Dikarenakan android saat ini merupakan mobile OS yang paling digemari, maka tidak dipungkiri sangat banyak sekali aplikasi-aplikasi mobile untuk android. Dan pada kenyataannya kebanyakan siswa sekarang lebih sering menggunakan android karena sangat banyak manfaat serta kemudahan yang didapat, Aplikasi pembelajaran disertai permainan banyak ditemukan namun aplikasi pembelajaran berjenis komik jarang sekali dan di jaman sekarang siswa dan kalangan remaja lebih sering membaca komik atau novel karena dapat mengurangi rasa jenuh dalam membaca. Maka dari itu penulis membuat aplikasi pembelajaran bertema myob dalam bentuk komik berbasis android supaya menarik minat baca pelajar. Aplikasi komik ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Construct2, Toondoo dan Photoshop. Dengan adanya metode pembelajaran MYOB yang berkonsep komik ini banyak sekali memberikan manfaat dan keunggulannya bagi pengguna aplikasi dalam memahami MYOB. Dari hasil riset telah penulis lakukan membuktikan bahwa 7 dari 10 responden setuju bahwa aplikasi ini dapat menambah pengetahuan mengenai MYOB.
Adib, M. L. (2017). Bab Ii Kajian Pustaka 23052016. Pengembangan Media Pembelajarran Matematika Berbasis Android (Mobile Learning), (2007), 10–43.
Ahmad, A., & Sholeh, B. (2018). MYOB Accounting 24. Yogyakarta: Penerbit CV Budi Utama.
https://books.google.co.id/books?id=aLDDwAAQBAJ&pg=PA1&dq=pengertian+myob&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiSgczDosnnAhWGyTgGHTXqDLMQ6AEIKTAA#v=onepage&q=pengertian%20myob&f=false
Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia, 1(1), 1–8.
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=elemenelemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHcZiCLsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Fajarani. (2014). Menguasai Akuntansi Dasar. Jakarta. PT Serambi Semesta Distribusi
Hartoko, Alfa. 2017. Super Kilat Kuasai Photoshop dan CorelDraw. Jakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Diambildari:https://books.google.co.id/books?id=I9FBDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Adobe+photoshop+adalah+pemrograman+aplikasi+desain+yang+berguna+untuk+desain+gambar,+mengedit+image+grafis,+dan+mengelola+foto+digital&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjKka-G59PcAhUQU30KHccuD0QQ6AEIPTAD#v=onepage&q&f=false
Herry sujaini, M. A. I. J. A. Y. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), Vol. 1(1), 1–5. Retrieved from http://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16354
Hojanto, O. Thovids, M. (2017). Presentation Mastery Mengupas Rahasia Presentansi Yang Memukau. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Kadir Abdul. (2017). Pemograman Arduino & Android Menggunakan App Inventor.
Jakarta. PT Elex Media Komputindo.
Kasemin, K. (2016). Agresi Perkembangan Teknologi Informasi. Jakarta. Prenadamedia Group.
https://books.google.co.id/books?id=R_ouDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=perkembangan+teknologi&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiIJiH6ZXkAhUSTI8KHR_JCGMQ6AEIKjAA#v=onepage&q&f=false
Khabibah, N. setyanti U. (2017). Aplikasi Adobe Photoshop Cs6 Untuk Pembuatan Desain Katalog Sebagai Media Promosi. Aplikasi Adobe Photoshop Cs6 Untuk Pembuatan Desain Katalog Sebagai Media Promosi Di Cv Kajeye Food Malang Nugraheni, 3, 439–444.
Kurnia. (2016). Kota Urban Jakarta dalam Komik Karya Zaldy. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Irsyad, H. (2016). Aplikasi Android Dalam 5 Menit Cara Cepat Membuat Aplikasi Android Tanpa Coding. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Listianto, F., Fauzi, Irviani, R., & Kasmi. (2017). Aplikasi E-Commerce Berbasis Web Mobile Pada Industri Konveksi Seragam Drumband Di Pekon Klaten Gadingrejo Kabupaten Pringsewu Fergiawan Listianto , Fauzi , Rita Irviani , Kasmi Prodi Sistem Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl . Wisma Rini No . 09 Prings. Aplikasi E-Commerce Berbasis Web Mobile Pada Industri Konveksi, 8(2014), 146–152.
Lubis, R, H. (2016). Penyusunan Laporan Keuangan Dengan MYOB V19. Jakarta.: PT Grasindo.
https://books.google.co.id/books?id=_MNGDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=myob+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjhzpnqpcnnAhVbzjgGHU_YByYQ6AEIVTAG#v=onepage&q=myob%20adalah&f=false
Masruri, H. Creativity, J. (2015) Buku Pintar Android Jurus Jitu Oprek Sendiri Smartphone Anda. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
https://books.google.co.id/books?id=viVtDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=android+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjkqJywoZHkAhWGtY8KHRAwBUoQ6AEIPzAD#v=onepage&q=android%20merupakan&f=false
Nurgiantoro. (2018). Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Yogyakarta: UGM PRESS.
Prabowo, R, E. (2014) Modding Android Utak-Atik Android Secara Mudah Dan Menyenangkan. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
https://books.google.co.id/books?id=1tpMDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=perkembangan+android&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj8_ubT7JXkAhVEtY8KHemjBhwQ6AEIMTAB#v=onepage&q&f=false
Ridoi, Mokhammad. 2018. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha. Diambil dari: https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&pg=PA6&dq=construct+2+indo&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjo2uLQnrXbAhXJupQKHVisBdoQ6AEIKzAA#v=onepage&q=construct%202%20indo&f=false
Ridho Wijayanto. (2015). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada Mi Nurul Falah Ciater. Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada Mi Nurul Falah Ciater, 2(1), 1–11. https://doi.org/10.2311/evo.v2i1.183
Roedavan. (2017). Construct 2. Bandung:informatika bandung.
Safaat. (2015). Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone san Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android, V(2), 71–85. Retrieved from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/2882/1866
Setiawan Adi Yohan. (2017). Belajar Android Menyenangkan. Surabaya: Cv Cipta Media Edukasi, from https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PA11&dq=intel+xdk+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9o8ratoncAhUVfysKHSd8Dd8Q6AEIKTAA#v=onepage&q=intel%20xdk%20adalah&f=false.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi Indonesia Tsunami Early Warning System ( Inatews ). Sistem Informasi Stmik Antar Bangsa, IV(No.2), 200–207.
Sri Ariyati, T. M. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna, II(1), 116–121.
Supraptono, E., & Setiawan, H. (2017). Dampak Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Web Terhadap Kompetensi Materi Perkuliahan Elektronika Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(3), 1–9.
Supriyanta, yulianto, alfihsarin, & priyatno. (2015). Aplikasi Akuntansi Yang Paling Dibutuhkan. Yogyakarta. Mediakom.
Trisnadoli, A. (2015). Jurnal Politeknik Caltex Riau Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile, 1(2), 67–74.
Tompo, Basman. (2017). Membuat Aplikasi Dan Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: Ikatan Guru Indonesia, from https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel+xdk+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9o8ratoncAhUVfysKHSd8Dd8Q6AEIMDAB#v=onepage&q=intel%20xdk%20adalah&f=false
Widi, Restu Kartiko. (2018). Menggelorakan Penelitian; Pengenalan dan Penuntun Pelaksanaan Penelitian. Deepublish, Diambil dari https://books.google.co.id/books?id=1QODDWAAQBAJ&dq=metode+deskriptif+adalah&hl=id&source=gbs_navlinks_s
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 11162204 - Satria Prasetio
- Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
- Kampus : Pontianak
- Tahun : 2019
- Periode : II
- Pembimbing : Nurmalasari, SE, MM
- Asisten : Ardiyansyah, M.Kom
- Kode : 0085.D3.SIA.TA.II.2019
- Diinput oleh : AMJ
- Terakhir update : 12 April 2022
- Dilihat : 246 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
![PERPUSTAKAAN UBSI](https://elibrary.bsi.ac.id/assets/perpustakaan.png)
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika