Aplikasi Android Permainan Debet Kredit Akuntansi (APRODITA)

  • Lusi Fitria
  • 2019

Abstrak

Pada kemajuan zaman teknologi saat ini, perangkat mobile semakin banyak dikenal. Adapun dari berbagai macam sistem operasi perangkat mobile yang paling banyak dan sering digunakan adalah android. Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi. Dalam materi Akuntansi Dasar salah satu yang harus di kuasai mahasiswa kemampuan menjurnal yang diawali dengan pemahaman atas posisi debet keredit yang memerlukan banyak latihan serta itu permasalahan-permasalahan dalam belajar akuntansi dasar khususnya penerapan debet dan kredit biasa diatasi sehingga dapat menyelesaikan kasus yang tepat. Maka dari penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai aplikasi permainan dengan konsep game petualangan supaya memudahkan dalam proses belajar akuntansi dasar. Dalam aplikasi permainan ini mempelajar soal-soal akuntansi dasar khususnya penerapan debet dan kredit supaya lebih memahami pada akuntansi dasarnya serta cara belajarnya lebih mudah di pahami, dikarenakan cara pembelajaran yang terlalu monoton sehingga memberikan dampak bosan dalam proses belajar. Pembuatan aplikasi game ini salah satu solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang dialami setiap mahasiswamahasiswi Universitas Bina Sarana Informatika, serta metode pembelajaran dengan konsep petualangan dapat meningkatkan semangat belajar akuntansi, karena ada beberapa anak yang sifatnya mudah mengantuk kalau proses belajarnya hanya mendengar dan membaca buku.
Sehingga aplikasi ini bisa untuk solusi proses belajar pada umumnya. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5 dan menggunakan Photoshop. Harapannya aplikasi game ini memberikan solusi yang terbaik dalam proses belajar akuntansi dasar khususnya dalam pemahaman debet kredit
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Agus, & Safitri, Y. (2015). Pemanfaatan Sistem Informasi Perpustakaan Digital Berbasis
Website Untuk Para Penulis Agus Prayitno 1) Yulia Safitri 2). Indonesian Journal on
Software Engineering, 1(1), 1–10. Retrieved from
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/viewFile/592/483
Ahmad Susanto, 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Kencana. Diambil
dari:
https://books.google.co.id/books?id=IeVNDwAAQBAJ&pg=PA4&dq=pengertian+bel
ajar+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjk9vXy37jjAhXKs48KHTeZDXwQ6AEIR
DAE#v=onepage&q=pengertian%20belajar%20adalah&f=false
Ahmia, & Belbachir, H. (2018). Sistem Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Pada Tata
Distro Kabupaten Pacitan. Indian Journal of Pure and Applied Mathematics, 49(3),
549–557. https://doi.org/10.1007/s13226-018-0284-5
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta : Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manfaat+game&
hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDMUQ6AEILDAB#v=one
page&q=manfaat%20game&f=false
Cfrm, Hery. 2017. Teori Akuntansi: Pendekatan Konsep dan Analisis. Jakarta: Gramedia
Widiasarana. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=osRGDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=aku
ntansi+adalah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjbnpCO2OPhAhUJ6XMBHS3wBqUQ6
AEINjAC#v=onepage&q=akuntansi%20adalah&f=false
Darmadi. 2017. Pengembangan Model dan Metode Pembelajaran dalam Dinamika Belajar
Siswa. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=MfomDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=met
ode+belajar&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjh0PSF5bjjAhWKp48KHQKDCjAQ6AEI
KjAA#v=onepage&q=metode%20belajar&f=false
Jubilee, Enterprise. 2017. HTML5 Komplet. Jakarta: Elex Media Komputindo. Diambil Dari:
https://books.google.co.id/books?id=p1FwDwAAQBAJ&pg=PA25&dq=html5+adalah
&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjT2r6ap67iAhUip1kKHSkNCskQ6AEIOTAD#v=onep
age&q=html5%20adalah&f=false
Fathurrohman, Muhammad (2017). Belajar dan Pembelajaran Modern: Konsep Dasar,
Inovasi dan Teori Pembelajaran.
https://books.google.co.id/books?id=6KA2DwAAQBAJ&pg=PA16&dq=pengertian+b
elajar+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwih2pHEvO3jAhUNfysKHb0pDvQQ6AEI
PTAD#v=onepage&q=pengertian%20belajar%20adalah&f=false
Firmantoro, Anton, & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan untuk
Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri, 13(2), 14–22. Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563-1-SM.pdf
Hanafri, Budiman, A., & Akbar, N. A. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa
Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 5(2), 50–53.
Retrieved from http://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sisfotek/article/view/79/81
Lubis, Wijaya, (2016). Game Petualangan Mengangkat Kisah Rama Dan Rahwana
Menggunakan Teknologi Kinect. Telkomuniversity.Ac.Id, 2(2), 722–732. Retrieved from
http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/2
763
Maulana, M., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan HewanHewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus?: TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127.
Retrievedfromhttp://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/1871Mar’ah. (2016). Gaya belajar dan faktor pengaruhnya terhadap pencapaian prestasi belajar
ipa terpadu siswa kelas viii mts sultan fatah gaji guntur demak tahun pelajaran
2015/2016. Skripsi.
Maulana, M., & Hardiansyah, M. A. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan HewanHewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus?: TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127.
Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2888/1871
Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=SbrPDgAAQBAJ&pg=PA85&dq=analisis+kebutu
han+sistem&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiJpfHm6_jbAhUWIIgKHdggA58Q6AEIMj
AB#v=onepage&q=analisis%20kebutuhan%20sistem&f=false
Nofia, Y. (2016). Pengembangan Mobile Application “ Brain Accounting ” Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Siswa Kelas Xi the Development of Mobile Application “ Brain
Accounting ” As a Medium Learning for Student ’ S in Class Xi Accounting At Smkn 1.
(4), 1–13. Retrieved from
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/kpai/article/viewFile/5681/5424
Nupus, H., Hermaliani, E. H., & Syamsiah, N. O. (2015). Rancangan Media Pembelajaran
Interaktif Mengenal Hiv/Aids Pada Materi Bimbingan Konseling Sekolah Menengah
Atas, 1(1), 96–105.
Puji Hastanti, R., & Eka Purnama, B. (2015). Sistem Penjualan Berbasis Web (E-Commerce)
Pada Tata Distro Kabupaten Pacitan. Jurnal Bianglala Informatika, 3(2).
Riska, Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ ANAK
muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase interest of children to
learn and know basic religion of islam . Development of of concepts , design look and
menu objects . There are three stage. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. V , No.2
Desember 2017, V(2), 152–158.
Rosyida, S. (2017a). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan
Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Teknik Informatika Stmik Antar Bangsa,
III(1), 17–23.
Rosyida, S. (2017b). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan
Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah. Teknik Informatika Stmik Antar Bangsa,
III(1), 17–23. Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/1955/JSI-STMIK-Antar-Bangsa-Vol.-
IV-No.-2-Agustus-2015--Susy-Rosyida.pdf
Saputra & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis
Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 71–85.
Sartika, aprizal, sari, P., sari, & krinamurti, b. (2015). Menyusun Persamaan Dasar
Akuntansi. Makalah.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System ( Inatews ). Jurnal Sistem Informasi Stmik
Antar Bangsa, IV(2), 200–207. Retrieved from
http://ejournalab.com/index.php/jsi/article/view/39/pdf
Supriyono, H., Sudarmilah, E., Fadlilah, U., & Rahayu, E. T. (2015). The 2 nd University
Research Coloquium 2015 issn 2407-9189 Rancang Bangun Media Pembelajaran
Bahasa Dan Huruf Jawa Berbasis Adobe Flash CS6 The 2nd University Research
Coloquium 2015 ISSN 2407-9189. The 2nd University Research Coloquium, 1–9.
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif dengan
Lectora Inspire 16: Seri Tutorial Mulai dari Dasar sampai Upload ke Playstore. Kab.
Bantul: IGI DIY. Diambil Dari:
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel+xdk&hl
=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWcQ6AEIPzAD#v=onepage
&q=intel%20xdk&f=false
Wahana, Komputer. 2014. Membangun aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap.
Jakarta: Elex media Komputindo. Diambil dari.
https://books.google.co.id/books?id=hxdQDwAAQBAJ&pg=PA2&dq=aplikasi+mobile
&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwj71YWYpvHaAhWCUBQKHXEEBMsQ6AEILTAB#v
=onepage&q=aplikasi%20mobile&f=false.
Widyastuti, e. 2013. Meningkatkan Minat Belajar Menggunakan Permainan Tangram Pada
Mata Pelajaran Matematika Bagi Siswa Kelas Ii Sd Negeri Dukun 2 Kecamatan Dukun,
Magelang, (November).
Yurindra. 2017. Software Engineering. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=4Jo9DwAAQBAJ&pg=PA43&dq=waterfall+adal
ah&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiQjfHJ18LaAhVCQLwKHYufBisQ6AEIKDAA#v=
onepage&q=waterfall%20adalah&f=true
 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11150791 - Lusi Fitria
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2019
  • Periode : I
  • Pembimbing : Nurfia Oktaviani Syamsiah, M.Kom
  • Asisten : Muhamad Syarif, M.Kom
  • Kode : 0062.D3.SIA.TA.I.2019
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 24 Januari 2022
  • Dilihat : 193 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika