“Aplikasi Mobile Ekomik Digital Berbasis Android ”.

  • Yola Surganingtiah
  • 2019

Abstrak

Jumlah pengguna smartphone terus meningkat seiring berjalannya waktu, baik dari
kelompok usia anak-anak hingga orang tua telah menggunakan smartphone. Hampir
semua pelaksanaan kegiatan manusia dapat dibantu oleh smartphone, Kehadiran
smartphone ini dinilai sangat vital sehingga tidak jarang sekarang hampir setiap orang
selalu membawa smartphone-nya kemanapun mereka pergi. Sebuah smartphone
membutuhkan Operating System agar bisa bekerja sebagaimana mestinya, dari sekian banyak
Operating System smartphone yang digunakan yang paling populer adalah android. Dengan
kemudahan dan manfaatnya yang sangat banyak, sejak saat itu android mulai diminati
oleh banyak kalangan Aplikasi pembelajaran sudah banyak sekali disediakan, namun
Aplikasi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan jarang sekali ada di
kalangan anak sekolah.Anak sekolah pada masa ini lebih dominan menyukai membaca
komik dibandingkan dengan membaca buku pelajaran karena dapat mengurangi rasa
jenuh dalam belajar. maka dari itu penulis ingin membuat aplikasi pembelajaran
ekonomi akuntansi dalam bentuk komik berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan
menggunakan Aplikasi Construct2 yang berbasis HTML5, Toondoo dan Photoshop.
Sehingga dengan adanya media pembelajaran ekonomi akuntansi yang berkonsep
komik ini banyak sekali keunggulannya bagi pengguna dalam memahami materi
ekonomi akuntansi. Dari hasil riset yang telah penulis lakukan membuktikan bahwa
10 dari 10 responden setuju bahwa aplikasi ini dapat menambah pengetahuan tentang
ekonomi akuntansi
 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

ADIB, M. L. (2017). Bab Ii Kajian Pustaka 23052016. Pengembangan Media
Pembelajarran Matematika Berbasis Android (Mobile Learning), (2007), 10–43.
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta: Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA42&dq=elemen
elemen+game&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiHhoTu1NfaAhUCO7wKHcZiC
LsQ6AEIJzAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20game&f=false
Asmiatun, Siti dan Astrid Novita Putri. 2017. Belajar Membuat Game 2D dan 3D
Menggunakan Unity. Yogyakarta : Deepublish. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=xss9DwAAQBAJ&pg=PA4&dq=manfaat
+game&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8rLzMje_bAhWMmEKHUscDMUQ6
AEILDAB#v=onepage&q=manfaat%20game&f=false
Fajarini. (2014). Menguasai Akuntansi Dasar. Jakarta. PT Serambi Semesta Distribusi.
Hamdani, Yovita. (2016). Revolusi Asuransi Digital. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
fromhttps://books.google.co.id/books?id=_itIDwAAQBAJ&pg=PA102&dq=di
gital+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj9jaWd4JzhAhUi63MBHbIeD1EQ
6AEIMTAB#v=onepage&q&f=false.
Hartoko, Alfa. 2017. Super Kilat Kuasai Photoshop dan CorelDraw. Jakarta: Penerbit
PT Elex Media Komputindo.
Diambildari:https://books.google.co.id/books?id=I9FBDwAAQBAJ&printsec=f
rontcover&dq=Adobe+photoshop+adalah+pemrograman+aplikasi+desain+yang
+berguna+untuk+desain+gambar,+mengedit+image+grafis,+dan+mengelola+fo
to+digital&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjKkaG59PcAhUQU30KHccuD0QQ6AEIPTAD#v=onepage&q&f=false
Hendriyanto. (2018). Buletin Perpustakaan Bung Karno tahun X/Vol. 1/2018. Media
Informasi Perpustakaan Bung Karno. Diambil dari
https://books.google.co.id/books?id=yKl9DwAAQBAJ&pg=PA24&dq=digital
+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiNwf6i45zhAhWD7XMBHRqgBZ
wQ6AEIMjAB#v=onepage&q=digital%20merupakan&f=false.
Hery, S.E., M.Si., CRP., RSA., CFRM. (2016). Akuntansi Dasar 1 &2. Jakarta. PT
Grasindo.
Kadir, Abdul. (2017). Pemrograman Arduino & Android Menggunakan App Inventor.
Jakarta. PT Elex Media Komputindo.
Kurnia. (2016). Kota Urban Jakarta dalam Komik Karya Zaldy. Jakarta: Yayasan
Pustaka Obor Indonesia.
48
https://books.google.co.id/books?id=4YVMDAAAQBAJ&pg=PA17&dq=kom
ik+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwi_g7eJgJjhAhU04HMBHV8sA_UQ
6AEIMTAB#v=onepage&q=komik%20adalah&f=false
Listianto, F., Fauzi, Irviani, R., & Kasmi. (2017). APLIKASI E-COMMERCE
BERBASIS WEB MOBILE PADA INDUSTRI KONVEKSI SERAGAM
DRUMBAND DI PEKON KLATEN GADINGREJO KABUPATEN
PRINGSEWU Fergiawan Listianto , Fauzi , Rita Irviani , Kasmi Prodi Sistem
Informasi STMIK Pringsewu Lampung Jl . Wisma Rini No . 09 Prings. Aplikasi
E-Commerce Berbasis Web Mobile Pada Industri Konveksi, 8(2014), 146–152.
Noor, Juliansyah. (2018). Metode Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi & Karya Ilmiah.
Jakarta: Prenada Media, from https://books.google.co.id/books?id=VnADwAAQBAJ&dq=metode+penelitian+ilmiah+adalah&hl=id&source=gbs_navli
nks_s
Nurgiantoro. (2018). Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Yogyakarta:
UGM PRESS.
https://books.google.co.id/books?id=_ZtjDwAAQBAJ&pg=PA407&dq=apakah
+komik+itu&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiGz8vL1pzhAhXu7nMBHbfUAyQ
Q6AEIODAC#v=onepage&q&f=false.
Putong, Iskandar. (2015). TEORI EKONOMI MIKRO: Konvensional dan Syariah.
Diambil dari
https://books.google.co.id/books?id=MkEaBgAAQBAJ&pg=PA1&dq=pengerti
an+ekonomi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjF56aY4ZzhAhXHfSsKHeOWCHk
Q6AEIRjAG#v=onepage&q=pengertian%20ekonomi&f=false.
Putu Virgo Sastrawan, I Ketut Resika Arthana, I. G. P. S. (2017). Pengembangan SOP
Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis
Animasi. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika) ISSN: 2252-9063, 6(1), 1–10.
Riska, D., Jayanti, W. E., & Meilinda, E. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif “ANAK muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2.
JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 152–158. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2892/1875 (.
Roedavan. (2017). Construct 2. Bandung: Informatika Bandung.
Rishel.(2014).Komik sebagai media pengembang kreatifitas siswa:
(https://www.academia.edu/9619220/KomiksebagaiMediaPengembanganKreati
vitasSiswadala DuniaPendidikan.PDF: diakses pada 30 April 2015)
Riska, D., Eka, W., & Eva, J. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “
ANAK muslim ” Berbasis Android Menggunakan Construct2 can increase
interest of children to learn and know basic religion of islam . Development of of
concepts , design look and menu objects . There are three stage. V(2), 152–158.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye”
49
Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, V(2), 71–85.
Silitonga, M. K., & Rosyida, S. (2015). Animasi Interaktif Sebagai Media Sosialisasi
Indonesia Tsunami Early Warning System ( Inatews ). Sistem Informasi Stmik
Antar Bangsa, Iv(No.2), 200–207.
Sri Ariyati, T. M. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna.
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA,
II(1), 116–121.
Safaat. (2015). Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017a). 2882-7494-1-Sm. Pembuatan Aplikasi Game Kuis
“Pontianak Punye” Berbasis Android, V(2), 71–85. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/download/2882/1
866.
Setiawan, Yohan adi. 2017. Belajar Android Menyenangkan Membuat Konten Media
Pembelajaran Berbasis Android. Surabaya: Penerbit Cipta Media Edukasi.
Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=CfxFDwAAQBAJ&pg=PR5&dq=pengert
ian+intel+xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwizooun6ILbAhVCn5QKHb7NC
CoQ6AEIKDAA#v=onepage&q=pengertian%20intel%20xdk&f=false.
Trisnadoli, A. (2015). Jurnal Politeknik Caltex Riau Analisis Kebutuhan Kualitas
Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. ANALISIS
KEBUTUHAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME
BERBASIS MOBILE, 1(2), 67–74.
Tompo, Basman. 2017. Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif.
Yogyakarta: PenerbitI GIDIY. Diambil dari:
https://books.google.co.id/books?id=0CxCDwAAQBAJ&pg=PA144&dq=intel+
xdk&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwiApqzshPbbAhXbbCsKHXhtDWcQ6AEIPz
AD#v=onepage&q=intel%20xdk&f=false.
Wahyu Pratama. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. GAME
ADVENTURE MISTERI KOTAK PANDORA, 7(2), 13–31.
Winarno, Edi. (2014). Tip-Tip Paling Keren Blackberry Dan Android. Elex Media
Komputindo. Diambil dari
https://books.google.co.id/books?id=7tlMDwAAQBAJ&dq=smartphone+merup
akan&source=gbs_navlinks_s
Widi, Restu Kartiko. (2018). Menggelorakan Penelitian; Pengenalan dan Penuntun
Pelaksanaan Penelitian. Deepublish, Diambil dari
https://books.google.co.id/books?id=1QODDWAAQBAJ&dq=metode+deskript
if+adalah&hl=id&source=gbs_navlinks_s.
Wicaksono, Rizky Soetam. (2017). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta, from
50
https://books.google.co.id/books?id=h7o0DwAAQBAJ&pg=PA353&dq=black+
box+testing+merupakan&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiSmPOavoncAhUZdt4
KHcYCADEQ6AEILjAB#v=onepage&q=black%20box%20testing%20merupa
kan&f=false
Zusmelia. (2015). Buku Ajar Sosiologi Ekonomi. Deepublish, Diambil dari
https://books.google.co.id/books?id=m00uDwAAQBAJ&pg=PR8&dq=pengerti
an+ekonomi&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjF56aY4ZzhAhXHfSsKHeOWCHk
Q6AEIUTAI#v=onepage&q=pengertian%20ekonomi&f=false.
 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11161851 - Yola Surganingtiah
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Pontianak
  • Tahun : 2019
  • Periode : I
  • Pembimbing : Nurmalasari, SE, MM
  • Asisten : Anna, M.Kom
  • Kode : 0020.D3.SIA.TA.I.2019
  • Diinput oleh : AMJ
  • Terakhir update : 19 Januari 2022
  • Dilihat : 163 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika