Implementasi Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Buah-Buahan Berbasis Android
- Daniel Rifaldy Yusuf
- 2022
Seiring berkembanganya teknologi, dalam mempelajari jenis-jenis buah-buahan tidak cukup hanya dengan membaca buku. Namun, bisa juga dengan permainan atau games agar anak-anak tidak cepat merasa bosan. Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan Kerena tidak semua anak memiliki minat baca yang tinggi. Perlu adanya alternatif lain yang lebih efektif untuk dapat membantu anak anak mengenalakan jenis buah-buahan pada anak usia dini dengan media yang interkatif. Oleh karena itu, dengan adanya sebuah aplikasi Android yang mendukung kebutuhan tersebut diharapkan dapat menjadi salah satu pilihan terbaik dalam memudahkan anak usia dini sebagai media pembelajaran buah-buahan. Implementasi Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Buah-Buahan Berbasis Android ini dirancang menggunakan software android studio dan bahasa java. Pengembangan sistem menggunakan model Waterfall yaitu analisa kebutuhan, desain sistem, impmentasi, intergari dan pengujian dan pemeliharaan. Aplikasi ini memiliki fitur kuis pengacakan dan puzzle dengan menggunakan Algortima Fisher Yates Shuffle. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna khususnya untuk anak usia dini sebagai media pembelajaran buah-buahan, serta aplikasi ini dapat berjalan di device android dengan platform minimal 6.0.
Akbar, G., & Linda, M. (2017). Aplikasi pembelajaran trigonometri berbasis android menggunakan algoritma fisher yates shuffle. Jurnal Teknik Komputer, III(2), 114–119.
Arifin, N. Y., & Veza, O. (2019). Dashboard sistem aplikasi pengelolaan obat. Engineering And Technology International Journal, 1(2), 59–65.
Deni Ahmad Jakaria, A. Y. (2018). Aplikasi Panduan Dan Informasi Angkutan Kota Tasikmalaya Berbasis Android. Jurnal Manajemen Informatika, 5(2), 1–10.
Ekojono, Irawati, D. A., Affandi, L., & Rahmanto, A. N. (2017). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang, 9(ISSN: 2085-2347), 101–106. Retrieved from http://sentia.polinema.ac.id/index.php/SENTIA2017/article/viewFile/237/225
Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “ AMUDRA ” Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(1), 77–80.
Harumy, T.H.F., Julham Sitorus, M. L. (2018). Sistem Informasi Absensi Pada Pt . Cospar Sentosa Jaya Menggunakan Bahasa Pemprograman Java. Jurnal Teknik Informartika, 5(1), 63–70.
Juniawan, F. P., & Hengki, H. (2019). Pengacakan Soal Ujian Penerimaan POLRI Menggunakan Algoritme Fisher Yates Shuffle. Telematika, 12(1), 1. https://doi.org/10.35671/telematika.v12i1.714
Metafani, N., & Djamaludin, D. (2020). Aplikasi Pengenalan Cagar Budaya Tangerang Berbasis Android Di Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Tangerang. JIMTEK: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Teknik, 1(1), 66–73.
Nugroho, A. H., & Rohimi, T. (2020). Perancangan Aplikasi Sistem Pengolahan DataPenduduk Dikelurahan Desa Kaduronyok Kecamatan Cisata, Kabupaten Pandeglang Berbasis Web. Jutis, 8(1), 17749231–5527063.
Putra, R. R. C., & Sugihartono, T. (2019). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Computer Based Test Ujian Sekolah di SMKN 1 Payung. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 18(2), 276–283. https://doi.org/10.30812/matrik.v18i2.399
Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Informatika:Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 2(1), 6–12.
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani, M. (2018). (2018). Perancangan Aplikasi
Komik Hadist Berbasis Multimedia. JurTI (Jurnal Teknologi Informasi), 2(2), 113-121. JurTI (Jurnal Teknologi Informasi), 2(2), 113–121. Retrieved from http://www.jurnal.una.ac.id/index.php/jurti/article/view/425
Staal, N. K., Sentinuwo, S. R., & Sambul, A. M. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Pemantauan Trafik Lalu Lintas Menggunakan GPS Smartphone. Jurnal Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20440
Suhazli, A., Atthariq, A., & Anwar, A. (2017). Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar. Jurnal Infomedia, 2(1), 1–6. https://doi.org/10.30811/.v2i1.476
Tabrani, M., & Aghniya, I. R. (2019). Implementasi Metode Waterfall Pada Program Simpan Pinjam. Jurnal Interkom, 14(1), 44–53.
Wahyudi, J. (2019). Pembangunan Sistem Aplikasi Penyewaan Mobil Berbasis Android Studi Kasus : Cv. Amanah Kalimantan Rent. Jurnal Jieom, 2(1), 10–11.
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 13181111 - Daniel Rifaldy Yusuf
- Prodi : Teknologi Komputer
- Kampus : Cengkareng
- Tahun : 2022
- Periode : I
- Pembimbing : Astrid Noviriandini, M.Kom
- Asisten : -
- Kode : 0023.D3.TK.TA.I.2022
- Diinput oleh : SUS
- Terakhir update : 23 November 2022
- Dilihat : 136 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
![PERPUSTAKAAN UBSI](https://elibrary.bsi.ac.id/assets/perpustakaan.png)
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika