Aplikasi Pencarian dan Pengumuman Barang Hilang

  • Affan Sholahuddin
  • 2022

Abstrak

Affan Sholahuddin (13190138), Aplikasi Pencarian dan Pengumuman Barang Hilang “CARLIK–Cari Pemilik” Berbasis Mobile

Umumnya setiap jiwa hampir pernah mengalami kehilangan sesuatu yang sebelumnya ada dan dimiliki menjadi tidak ada. Peristiwa kehilangan khususnya harta benda dapat menyebabkan kegelisahan bagi seseorang yang sedang mencari barang yang hilang. Hal ini disebabkan karena ada kemungkinan seseorang yang menemukan barang yang hilang. Saat ini proses pencarian dan pengumuman barang hilang dapat dikatakan masih belum berjalan dengan baik karena faktor-faktor yang ada seperti informasi yang tidak menyebar luas. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang dapat menjadi wadah untuk menampung informasi pencarian dan penemuan barang yang hilang dengan tujuan untuk membantu masyarakat dalam mencari dan mengembalikan barang hilang. Pengembangan aplikasi berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Dart, framework Flutter, database Firebase, dan Nominatim API. Metode pengembangan aplikasi menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall dan diuji dengan metode pengujian Black Box. Hasil dari pengembangan aplikasi ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan dan dapat dilihat dari pengujian Black Box dengan hasil yang valid.

Kata Kunci: Android, Flutter, Pencarian dan Penemuan

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Asmoro, S. S. (2017). Aplikasi Pencarian Barang Hilang di Kota Solo Berbasis Web.

 

 

Firebase. (2017). Brand guidelines. Retrieved Mei 31, 2022, from Firebase: https://firebase.google.com/brand-guidelines

 

 

Fitzsimon, A. M. (2016). Inkscape Logo SVG. Dipetik Juni 15, 2022, dari Inkscape: https://inkscape.org/~bryce/%E2%98%85inkscape-logo-svg

 

 

Flutter. (2021). Brand Guidelines. Dipetik Mei 31, 2022, dari Flutter: https://flutter.dev/brand

 

 

Google Inc. (2022). Codenames, Tags, and Build Numbers. Dipetik Agustus 17, 2022, dari Source: https://source.android.com/docs/setup/start/build-numbers

 

 

Hardiansah, & Sigit Suryono. (2017). Panduan Praktis Membuat Aplikasi ANDROID dengan Android Studio (Kotlin). Yogyakarta: PT Lauwba Techno Indonesia.

 

 

Imperva. (2020). Black Box Testing. Dipetik Juni 15, 2022, dari Imperva: https://www.imperva.com/learn/application-security/black-box-testing/

 

 

Juliarto, R. (2020). Apa itu Firebase? Pengertian, Jenis-Jenis, dan Fungsi Kegunaannya. Dipetik Mei 30, 2022, dari Dicoding: https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-firebase-pengertian-jenis-jenis-dan-fungsi-kegunaannya/

 

 

Kambey, A. C., Darmanto, & Yulius Hari. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Lost And Found dI Pakuwon City Mall Berbasis Web. Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2021, Vol 05 No 1, C09-1-C09-6. Diambil kembali dari https://ojs.widyakartika.ac.id/index.php/sniter/article/view/372

 

 

Kharisma, R. T., & Andri Sahata. (2018). Implementasi Layanan Pengaduan dan Kehilangan Barang Melalui Aplikasi L&F.

 

 

Kurniasari, Z., Fitriah Ramadhani, Oviana Putri Ramadhani, Mourien Nastiti Satria, & Andry Maulana. (2022). Pengembangan Aplikasi Pelaporan dan Pengumuman Orang Hilang Berbasis Android (SI CAKAP). Computer Science (CO-SCIENCE), Vol 2 No 1, 42-49. doi:https://doi.org/10.31294/coscience.v2i1.725

 

 

Kusuma, P. D. (2020). Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta: Deepublish.

 

 

Machiel. (2021). Figma SVG Logo & Wordmark. Retrieved Juni 15, 2022, from Figma: https://www.figma.com/community/file/930374612850356203

 

 

Morgan, D. (2019). Pedantic Dart. Dipetik Mei 31, 2022, dari Dart-Medium: https://dart.dev/overview

 

 

Purnomo, R. F., Onno W. Purbo, & RZ. Abd. Aziz. (2021). Firebase: Membangun Aplikasi Berbasis Android. Yogyakarta: ANDI.

 

 

Ridwan, & Bustami. (2022). Konsep dan Perancangan Aplikasi: Membangun Aplikasi Mobile Menggunakan Flutter. Aceh: Syiah Kuala University Press.

 

 

Rizki, K., & Ahmat Adil. (2018). Implementasi Google Maps Api Berbasis Android untuk Lokasi Fasilitas Umum di Kabupaten Sumbawa. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, Vol 17 No 2, 34-44. doi:https://doi.org/10.30812/matrik.v17i2.87

 

 

Safira, A. P. (2021). Apa Itu Framework? Pengertian, Manfaat, & Jenisnya. Dipetik Juli 30, 2022, dari Golden Fast Network: https://www.goldenfast.net/blog/apa-itu-framework/

 

 

Samad, M. R. (2021). Teori dan Praktikum Komputer Dasar. Sumatera Barat: Insan Cendekia Mandiri.

 

 

Samat, S. (2019). A pop of color and more: updates to Android’s brand. Dipetik Mei 31, 2022, dari Google The Keyword: https://blog.google/products/android/evolving-android-brand/

 

 

Setiawan, R. (2021). Flowchart Adalah: Fungsi, Jenis, Simbol, dan Contohnya. Dipetik Juni 15, 2022, dari Dicoding: https://www.dicoding.com/blog/flowchart-adalah/

 

 

Setiawan, R. (2021). Metode SDLC Dalam Pengembangan Software. Dipetik Juni 15, 2022, dari Dicoding: https://www.dicoding.com/blog/metode-sdlc/

 

 

Suryani, L., & Kasmi Edy. (2020). Pengembangan Aplikasi "Lost & Found" Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Term Frequency – Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan Cosine Similarity. Electro Luceat, Vol 6 No 2. doi:https://doi.org/10.32531/jelekn.v6i2.232

 

 

Suzanna. (2018). Makna Kehilangan Orangtua Bagi Remaja di Panti Sosial Bina. Jurnal Aisyah : Jurnal Ilmu Kesehatan, Vol 3 No 1, 61-76. doi:http://dx.doi.org/10.30604/jika.v3i1.86

 

 

Vermette, K. (2011). New OpenStreetMap Logo. Dipetik Mei 31, 2022, dari OpenStreetMap Blog: https://blog.openstreetmap.org/2011/05/13/new-openstreetmap-logo/

 

 

Visual Studio Code. (2021). Icons and names usage guidelines. Dipetik Juni 2022, 15, dari Visual Studio Code: https://code.visualstudio.com/brand

 

 

Wantoro, A. (2018). Prototype Aplikasi Berbasis Web sebagai Media Informasi Kehilangan Barang. Jurnal TEKNOINFO, Vol 12 No 1, 11-15. doi:https://doi.org/10.33365/jti.v12i1.39

 

 

Wulandari, R., Firli Nurdiansyah, Mochamad Hasbani, Alif Yoga Prasetya, & Teti Desyani. (2020). Pengujian pada Aplikasi "Kembaliin" Berbasis Mobile Application/Android dengan Metode Design Thinking. Informatika, Vol 5 No 2, 182-187. doi:10.32493/informatika.v5i2.5372

 

 

Yuswardi, Iwan Ady Prabowo, Agry Alfiah, Sri Rezeki Candra Nursari, Joni Wilson Sitopu, Tri Andi Eka Putra, Allans Prima Aulia, Elsy Rahajeng, Wahyuddin S., Moh Safii, & Andi Asari. (2022). Pengantar Teknologi Informasi. Padang: GET PRESS.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13190138 - Affan Sholahuddin
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Purwokerto
  • Tahun : 2022
  • Periode : I
  • Pembimbing : Ragil Wijianto, M.Kom.
  • Asisten : Saifudin, M.Kom.
  • Kode : 0002.D3.TK.TA.I.2022
  • Diinput oleh : ANH
  • Terakhir update : 09 Januari 2023
  • Dilihat : 141 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika