Aplikasi Belajar Huruf Hangeul Berbasis Android

  • Shelin Ayuni Purwandhani
  • 2019

Abstrak

Masuknya Budaya Korea Selatan ke Indonesia, ketertarikan terhadap budaya Korea Selatan membuat masyarakat Indonesia ingin mempelajari segala sesuatu tentang Korea Selatan, seperti mempelajari bahasanya, bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan huruf yang kita gunakan, huruf yang digunakan dalam bahasa Korea Selatan adalah huruf Hangeul. Dengan adanya perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam  mempelajari bahasanya, karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara membacanya. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode waterfall. Dengan kecanggihan teknologi komunikasi yang mana hasil dari penelitian ini mampu membuat perubahan dan menghasilkan inovasi, aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android ini menjadi solusi yang dapat memperbaiki kesulitan yang ada untuk mereka yang ingin belajar huruf Hangeul agar efisien dalam penggunaannya dan tidak menghabiskan banyak waktu dalam mempelajarinya.

Kata Kunci : Huruf Hangeul, Aplikasi, Android, Korea Selatan

 

 

 

 

 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

A.S., Rosa dan M. Shalahuddin. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur

dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

 

Andre, Pentrus. (2014). Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website. Diambil dari https://www.andre.web.id/struktur-navigasi-website/ (24 Juni 2019).

 

Gani, Akbar & Marlinda, Linda. (2017). Aplikasi Pembelajaran Trigonometri 

Berbasis Shuffle. Jurnal Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Teknik                 Komputer        Vol. III,       No.2,   115.     Diambil    dari

http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/2216

 

Herianto, E., Nurwanti, E.K., & Andayati, D. (2018). Skripsi Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Game Menggunakan Metode Pathfinding Dengan Game Engine Unity3d. Jurnal SCRIPT Vol. 5 No. 2, 57. Diambil dari https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/641

Kurniawan., Andry. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi Penjualan Pada

Toko Story Time Factory Outlet Menggunakan Pemrograman JAVA, Hal 3. Universitas Andalas.

 

Maarif, V., Widodo, A.E., & Wibowo, D.Y. (2017). Aplikasi Tes IQ Berbasis Android . IJSE – Indonesian    Journal on Software Engineering Volume 3 No 2 – 2017, 37-38. Diambil dari http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/view/2820/1841

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 12161142 - Shelin Ayuni Purwandhani
  • Prodi : Sistem Informasi
  • Kampus : Tasikmalaya
  • Tahun : 2019
  • Periode : I
  • Pembimbing : Agung Baitul Hikmah S.Kom, M.Kom
  • Asisten : Yanti Apriyani, S.T, M.Kom
  • Kode : 0124.D3.SI.TA.I.2019
  • Diinput oleh : SFT
  • Terakhir update : 12 Juli 2022
  • Dilihat : 166 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika