Peningkatan Adaptasi Teknologi Pembelajaran Di SD Negeri Curug 1 Bogor Melalui Program Kampus Mengajar 5

  • Amelia Kartika
  • 2023

Abstrak

Program Kampus Mengajar Angkatan 5 sebagai bagian dari Kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka. Tujuan dari Program Kampus Mengajar adalah mendukung administrasi di sekolah dan adaptasi teknologi serta membantu meningkatkan literasi dan numerasi sekolah. Keberhasilan pendidikan dipengaruhi keahlian pendidik dalam, menguasai, mengimplementasi serta mengevaluasi dikala pemakaian teknologi .Sistem pendidikan modern saat ini sudah banyak menggunakan teknologi dalam pembelajaran baik tingkat dasar sampai tingkat tinggi. Hal ini merupakan salah satu fungsi peranan mahasiswa dalam adaptasi teknologi pada SD Negeri Curug 1 Bogor dalam proses belajar mengajar. Tujuan peningkatan adaptasi teknologi ini memfokuskan Untuk mengetahui pengetahuan siswa saat menggunakan teknologi. Serta untuk Mengetahui kreativitas guru dalam membuat inovasi pembelajaran yang menarik menggunakan teknologi. Pengumpulan data ini dilaksanakan dengan cara wawancara,  observasi dan studi pustaka.Hasil Peningkatan adaptasi teknologi perangkat lunak Microsoft Word siswa SD Negeri Curug 1 Bogor dapat mengetahui fungsi fitur dasar Microsoft Word serta dapat membuat karya tulis yang menarik.Microsoft Excel guru SD Negeri Curug 1 Bogor yang dapat meningkatkan pengetahuan guru terhadap fungsi fitur serta dapat menggunakan rumus Microsoft Excel untuk pelaporan raport dan laporan pencatatan keuangan sekolah. Permainan digital seperti quiziz, kahoot dan mathplayground. Guru dapat meningkatkan pengetahuan terhadap teknologi permainan digital serta dapat membuat inovasi pembelajaran.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

 

    
Arifudin, D. (2021). Gamification as an Online Lecture Simulation to Increase Learning Motivation in The Pandemic Era. Cogito Smart Journal, 7(2), 360– 372.

Ayuningtiyas, T. (2022). Meningkatkan kemampuan pendidik dalam penggunaan teknologi melalui workshop adaptasi teknologi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(2), 149–159. https://doi.org/10.21831/jitp.v9i2.52260

Crostiani, N. (2019). Modul Teknologi Pembelajaran: Kahoot (R. Awahita (ed.)).
CV Jejak, Anggota IKAPI.

Darwanto. (2022). Penguatan Literasi, Numerasi, Dan Adaptasi Teknologi Pada Pembelajaran Di Sekolah. Eksponen, 11(2), 25–35. https://doi.org/10.47637/eksponen.v11i2.381

Jubilee. (2020a). Belajar membuat dokumen untuk pemuda dan perangkat desa ms word. PT Elex Media Komputindo.
Jubilee. (2020b). MS Excel Untuk Pemula. PT Elex Media Komputindo. Kemendikbud. (2020). Buku Panduan Pelayanan Merdeka Belajar dan Kampus
Merdeka. In Merdeka Belajar-Kampus Merdeka. Merdeka Belajar- Kampus
Merdeka.    http://dikti.kemdikbud.go.id/wp-content/uploads/2020/04/Buku- Panduan-Merdeka-Belajar-Kampus-Merdeka-2020

Kustiyoasih, S. R. (2020). Belajar Matematika SD Asyik dengan Game Math Playground.    Date    Accessed    9    April    2023    Jawa        Pos Radarserang.Id.https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu- guruku/2020/03/12/belajar-matematika-sd-asyik-dengan-game        math- playground/

Oktabela, M. E. (2018). Pengertian Pelaksanaan. Graha Ilmu, 1–42. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Oktabela%2C+M
.+E.+%282019%29.+Pelaksanaan+Pembangunan+Kawasan+Industri+Di+Piyu ngan+Kabupaten+Bantul+Berdasarkan+Peraturan+Daerah+Bantul+Nomor+4+ Tahun+2011+%28Doctoral+dissertation%2C+UAJY%29.&btnG=

Palupi, R. (2021). Kelas Daring dengan Quizizz. Indocamp.
 
Pratama, I. P. A. E. (2014). Sistem Informasi dan Implementasinya. Informatika Bandung.

Putra, M. G. R. (2020). Media pembelajaran dengan metode gamification untuk meningkatkan motivasi pembelajaran pada pengaruh tinggi dimasa covid 19. Media Nusa Creative.

Sahadi. (2022). PENGEMBANGAN ORGANISASI ( Tinjauan Umum Pada Semua Organisasi).Jurnal    MODERAT,    8(2),    399–412. https://ojs.unigal.ac.id/index.php/modrat

Sarwandi. (2017). Jago Microsoft Word 2016. PT Elex Media Komputindo. Setiorini, K. diah retno. (2018). Kualitas Sistem Informasi Akuntansi. Elmatera. Sutabri, T. (2014). Pengantar Teknologi Informasi. CV Andi Offset.
Sutirna, H. (2018). Inovasi dan teknologi pembelajaran. Deepublish.

Syahid, A. A. (2022). Analisis Kompetensi Digital Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4600–4611. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2909

Tohari, H. (2014). Analisis serta perancangan sistem informasi melalui pelindukung uml. CV Andi Offset.
 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 11200231 - Amelia Kartika
  • Prodi : Sistem Informasi Akuntansi
  • Kampus : Bogor A
  • Tahun : 2023
  • Periode : I
  • Pembimbing : Sri Wasiyanti, M.Kom
  • Asisten : Kasmanto Miharja, SE, MM
  • Kode : 0003.D3.SIA.TA.I.2023
  • Diinput oleh : IRF
  • Terakhir update : 23 Januari 2024
  • Dilihat : 57 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika