Aplikasi Game Edukasi Batik Cirebon Berbasis Android

  • Reja Kristyawan
  • 2021

Abstrak

Reja Kristyawan (13180787), Aplikasi Game Edukasi Batik Cirebon Berbasis Android

 

Dalam Era Globalisasi ini, teknologi melaju dengan cepat dari salah satu nya adalah smartphone yang merupakan alat serbaguna yang bisa digunakan untuk membatu manusia untuk mencari berbagai informasi juga sebagai sarana edukasi. Dengan itu penulis mencoba membuat Tugas Akhri mengenai sarana edukasi untuk melestarikan Budaya Batik terurama Batik Khas Cirebon yang semakin hari semakin ditinggalkan, sarana edukasi ini mulai dari cara pembuatan, teknik pembuatan yang ada di Cirebon, macam-macam Batik Cirebon, penjelasan Batik Cirebon, dan akan ada permainan di dalam nya untuk sarana penghibur. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Batik Cirebon ini adalah solusi agar Batik Cirebon bisa dikenal oleh semua orang dengan cara yang yang lebih modern dan berbeda, dari yang sebelum nya hanya menunggu turis atau orang yang hanya lewat untuk mengetahui tentang Batik Cirebon. Desain UI dalam aplikasi ini juga terbilang cukup mudah dimengerti tidak hanya untuk orang dewasa melainkan untuk anak-anak dan agar anak-anak penerus bangsa juga bisa mengenal apa itu Batik Khas Cirebon.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Andika, M. C., Sutjiadi, R., & Trianto, E. M. (2017). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik “Indonesiaku” Melalui Permainan Berbasis Android. Teknika, 5(1), 32–37. https://doi.org/10.34148/teknika.v5i1.49

Handoko, S., Suyanto, B., & Karoma, A. Y. (2017). Bantara?: Aplikasi Permainan Interaktif Belajar Membatik Motif Batik Nusantara Berbasis Android. JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan), Vol 6(No 1). http://jurnal.polines.ac.id/jurnal/index.php/jtet/article/view/1183

Hartati, S., Fatmawati, L., & Krismilah, T. (2020). Upaya Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Game Edukatif Pada Pembelajaran Tematik Muatan Ipa Kelas V Sd Masjid Syuhada. Artikel Mahasiswa, 45–56. http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/21207%0A

Maspul, I. (2020). Android Aplikasi Titip Gadai Elektronik Berbasis Android. IX(2), 23–32.

Maulana, M. S., & Hardiansyah, A. M. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning (Studi Kasus: TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5). Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(2), 119–127.

Neyfa, B. C., & s Salsabila, G. (2016). Perancangan Aplikasi E-Canteen Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Object Oriented Analysis & Design (OOAD). Jurnal Penelitian Komunikasi Dan Opini Publik, 20(1).

Nurdin, D. R., Kom, S., & Kom, M. (2020). Cd Interaktif Pengenalan Sejarah Kebudayaan Islam Pada Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Teknologi Terapan and Sains …. https://ojs.unimal.ac.id/index.php/tts/article/view/3251

Prabiantissa, C. N., Tri, A. R., & Asmara, R. A. (2017). Sistem Identifikasi Batik Alami dan Batik Sintetis Berdasarkan Karakteristik Warna Citra dengan Metode K-Means Clustering. Jurnal Informatika Polinema, 3(2), 26.

Priyana, R., & Handayani, E. T. E. (2019). Perancangan Game “Heroes Surabaya” Sebagai Edukasi Pengetahuan Sejarah Menggunakan Algoritma BFS Berbasis Android. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 4(1), 1–7. https://doi.org/10.37438/jimp.v4i1.192

Rafiqin, A., & Saputra, D. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 71–84.

Riska, D., Jayanti, W. E., & Meilinda, E. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ANAK muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(2).

Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 4(1), 1023.

Tanzil, F., Aulia, A., Randy R.M, M., Sembiring, E. F., & Ridwan, M. (2018). Pengembangan Aplikasi Game Mobile “Batik Yuk” Berbasis Android. Teknik Dan Ilmu Komputer, 7(28), 425–436. http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php/TIK/article/view/1601

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13180787 - Reja Kristyawan
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Jatiwaringin
  • Tahun : 2021
  • Periode : I
  • Pembimbing : Hanggoro Aji Al Kautsar, M.Kom
  • Asisten : Firmansyah, M.Kom
  • Kode : 0021.D3.TK.TA.I.2021
  • Diinput oleh : RIA
  • Terakhir update : 14 Juni 2022
  • Dilihat : 181 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika