Aplikasi Game Edukasi Batik Cirebon Berbasis Android
- Reja Kristyawan
- 2021
Reja Kristyawan (13180787), Aplikasi Game Edukasi Batik Cirebon Berbasis Android
Dalam Era Globalisasi ini, teknologi melaju dengan cepat dari salah satu nya adalah smartphone yang merupakan alat serbaguna yang bisa digunakan untuk membatu manusia untuk mencari berbagai informasi juga sebagai sarana edukasi. Dengan itu penulis mencoba membuat Tugas Akhri mengenai sarana edukasi untuk melestarikan Budaya Batik terurama Batik Khas Cirebon yang semakin hari semakin ditinggalkan, sarana edukasi ini mulai dari cara pembuatan, teknik pembuatan yang ada di Cirebon, macam-macam Batik Cirebon, penjelasan Batik Cirebon, dan akan ada permainan di dalam nya untuk sarana penghibur. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Batik Cirebon ini adalah solusi agar Batik Cirebon bisa dikenal oleh semua orang dengan cara yang yang lebih modern dan berbeda, dari yang sebelum nya hanya menunggu turis atau orang yang hanya lewat untuk mengetahui tentang Batik Cirebon. Desain UI dalam aplikasi ini juga terbilang cukup mudah dimengerti tidak hanya untuk orang dewasa melainkan untuk anak-anak dan agar anak-anak penerus bangsa juga bisa mengenal apa itu Batik Khas Cirebon.
Andika, M. C., Sutjiadi, R., & Trianto, E. M. (2017). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik “Indonesiaku” Melalui Permainan Berbasis Android. Teknika, 5(1), 32–37. https://doi.org/10.34148/teknika.v5i1.49
Handoko, S., Suyanto, B., & Karoma, A. Y. (2017). Bantara?: Aplikasi Permainan Interaktif Belajar Membatik Motif Batik Nusantara Berbasis Android. JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan), Vol 6(No 1). http://jurnal.polines.ac.id/jurnal/index.php/jtet/article/view/1183
Hartati, S., Fatmawati, L., & Krismilah, T. (2020). Upaya Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Game Edukatif Pada Pembelajaran Tematik Muatan Ipa Kelas V Sd Masjid Syuhada. Artikel Mahasiswa, 45–56. http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/21207%0A
Maspul, I. (2020). Android Aplikasi Titip Gadai Elektronik Berbasis Android. IX(2), 23–32.
Maulana, M. S., & Hardiansyah, A. M. F. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning (Studi Kasus: TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5). Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(2), 119–127.
Neyfa, B. C., & s Salsabila, G. (2016). Perancangan Aplikasi E-Canteen Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Object Oriented Analysis & Design (OOAD). Jurnal Penelitian Komunikasi Dan Opini Publik, 20(1).
Nurdin, D. R., Kom, S., & Kom, M. (2020). Cd Interaktif Pengenalan Sejarah Kebudayaan Islam Pada Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Teknologi Terapan and Sains …. https://ojs.unimal.ac.id/index.php/tts/article/view/3251
Prabiantissa, C. N., Tri, A. R., & Asmara, R. A. (2017). Sistem Identifikasi Batik Alami dan Batik Sintetis Berdasarkan Karakteristik Warna Citra dengan Metode K-Means Clustering. Jurnal Informatika Polinema, 3(2), 26.
Priyana, R., & Handayani, E. T. E. (2019). Perancangan Game “Heroes Surabaya” Sebagai Edukasi Pengetahuan Sejarah Menggunakan Algoritma BFS Berbasis Android. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 4(1), 1–7. https://doi.org/10.37438/jimp.v4i1.192
Rafiqin, A., & Saputra, D. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 71–84.
Riska, D., Jayanti, W. E., & Meilinda, E. (2017). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif “ANAK muslim” Berbasis Android Menggunakan Construct2. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 5(2).
Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 4(1), 1023.
Tanzil, F., Aulia, A., Randy R.M, M., Sembiring, E. F., & Ridwan, M. (2018). Pengembangan Aplikasi Game Mobile “Batik Yuk” Berbasis Android. Teknik Dan Ilmu Komputer, 7(28), 425–436. http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php/TIK/article/view/1601
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 13180787 - Reja Kristyawan
- Prodi : Teknologi Komputer
- Kampus : Jatiwaringin
- Tahun : 2021
- Periode : I
- Pembimbing : Hanggoro Aji Al Kautsar, M.Kom
- Asisten : Firmansyah, M.Kom
- Kode : 0021.D3.TK.TA.I.2021
- Diinput oleh : RIA
- Terakhir update : 14 Juni 2022
- Dilihat : 181 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
![PERPUSTAKAAN UBSI](https://elibrary.bsi.ac.id/assets/perpustakaan.png)
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika