ANIMASI PENGENALAN KARAKTER HURUF PADA ALFABET MENGUNAKAN TEKNIK MANCHINIMA

  • Cristina Putri
  • 2022

Abstrak

 

ABSTRAKSI

Cristina Putri (13190452) Animasi Pengenalan Karakter Huruf Pada Alfabet Menggunakan Teknik Manchinima.

Penggunaan teknologi dalam media pembelajaran sangat diperlukan di seluruh instansi pendidikan. Membuat suasana belajar yang menyenangkan melalui sarana multimedia berupa animasi. Animasi dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak usia dini. Animasi Pengenalan Huruf Pada Alfabet Menggunakan Teknik Manchinima ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam pembelajaran dengan sajian tampilan animasi yang menarik minat belajar anak-anak. Bedasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diproleh kesimpulan bahwa dengan adanya animasi pembelajaran pengenalan huruf ini selain dapat membantu dan mempermudah proses belajar yang lebih efektif dan menarik juga dapat digunakan sebagai media alternative selain alat peraga. Animasi ini juga dapat menumbuhkembangkan minat, imajinasi dan motivasi anak-anak untuk bekajar dan mengenal karakter huruf.

 

 

Kata Kunci: Animasi Pengenalan Karakter Huruf Mengunakan Teknik Manchinima.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

 

Abdi, D. H., & Harliana, P. (2022). Rancang Bangun 3 Dimensi Hologram Sebagai Media Informasi Mengenal Hewan Mamalia. 6341(April), 1–7.

Affandi, L., Eka Apriyani, M., & Nur Hamdana, E. (n.d.). PENGENALAN HURUF ALFABET DENGAN OBJEK 3D AUGMENTED REALITY (Vol. 12).

Ariyati, S., & Misriati, T. (2018). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal Teknik Komputer Amik Bsi, II(1), 116–121.

Bakhri, S. (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi

Sistem Informasi, 3(2), 130. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666 Cookson,

https://doi.org/10.1093/nq/s5-VII.159.37-a

Imiah Pendidikan dan Pembelajaran, J., Anita Azmi, R., Rukun, K., Maksum, H., Studi Magister Teknologi, P., & Teknik, F. (n.d.). ANALISIS KEBUTUHAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MATA

PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN. JIPP, 4.

Lestari, S. (2018). PERAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN DI ERA GLOBALISASI. 2(2). https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edureligia

Lubis, S. A. (2022). Perancangan Media Promosi Produk Sembako UD. Boru Lubis Berbasis Animasi 3D Menggunakan Karakter Metode Lowpoly. In ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika.

Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPA Kelas V di Sekolah Dasar.

Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 5(2), 153. https://doi.org/10.32332/elementary.v5i2.1750

Mandau, M. Y., Sujaini, H., & Muhardi, H. (2021). Animasi 3D Menjelajah Seluruh Area Untan Menggunakan Navigasi Car Controller. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (Justin), 9(1), 19.

https://doi.org/10.26418/justin.v9i1.36600

Muhammad, M., & Ahmad, A. (2020). Perancangan Animasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Bagi Anak Usia Dini 3-4 Tahun Menggunakan Aplikasi Blender. Journal Informatic, Education and Management, 2(2), 18–28.

Nur’aini, C., Hapsari, A. T., Purwoko, H., Raya, J., No, T., Gedong, K., Rebo, P., &

Timur, J. (2021). PERANCANGAN APLIKASI MONITORING INVENTORY PADA CV MAJORBEE TEKNOLOGI INDONESIA BERBASIS JAVA

NETBEANS. Jurnal Riset Dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 02.

Pratama, R., Defi, R., & Putri, M. (2020). PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF VOKAL UNTUK ANAK 2-4

TAHUN. 7(6), 1099–1110. https://doi.org/10.25126/jtiik.202071787

Saputra, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Taman Kanak-kanak (TK). In Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komputer.

Susianti, O. M. (2020). Analisis Peran Orang Tua Dalam Menanamkan Nilai Mulikultural Di Lingkungan Keluarga Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal

Pendidikan Rokania, 5(3), 366–376. https://ejurnal.stkiprokania.ac.id/index.php/jpr/article/view/359

Teknologi, P., & Kejuruan, D. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDER 3D PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK).

Widyanto, A. (2017). Pergerakan character pada animasi asal usul gapura bajang ratu menggunakan teknologi machinima. 3(2), 11–16.

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13190452 - Cristina Putri
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Margonda
  • Tahun : 2022
  • Periode : I
  • Pembimbing : Eka Kusuma Pratama, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0018.D3.TK.TA.I.2022
  • Diinput oleh : dpw
  • Terakhir update : 04 Januari 2023
  • Dilihat : 117 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika