PEMBUATAN PROGRAM KUIS EDUKASI BUDAYA INDONESIA "QUIZDONESIA" BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY JAKARTA

  • MUHAMMAD DANIEL NURINDRA
  • 2023

Abstrak

Makalah ini mengeksplorasi konsep pembelajaran sejarah dan budayamelalui permainan dan menyoroti potensinya sebagai pendekatan pendidikan yang diselenggarakan oleh Kementrian Pendidikan dan Budaya. Seiring dengan popularitas dan kecanggihannya yang semakin meningkat, permainan video telah berkembang menjadi media yang kuat yang dapat membawa pemainnya ke periode waktu yang berbeda, membenamkan mereka dalam peristiwa-peristiwa bersejarah, dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif. Makalah ini membahas manfaat belajar sejarah melalui permainan, tantangan yang terkait dengan pendekatan ini, dan memberikan contoh-contoh permainan video sejarah yang sukses. Selain itu, makalah ini juga membahas dampak penggunaan permainan terhadap pendidikan sejarah dan mengeksplorasi bagaimana pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan pemahaman dan retensi siswa terhadap pengetahuan sejarah. Secara keseluruhan, makalah ini menganjurkan integrasi permainan sebagai alat yang berharga untuk mengajar sejarah dan mempromosikan literasi sejarah

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Alakel, W., Ahmad, I., & Budi Santoso, E. (2019). SISTEM INFORMASI 
AKUNTANSI PERSEDIAAN OBAT METODE FIRST IN FIRST OUT 
(STUDI KASUS: RUMAH SAKIT BHAYANGKARA POLDA LAMPUNG). 
In Jurnal TEKNOKOMPAK (Vol. 13, Issue 1). 

Dikana, K. R., Utami, M., & Saputera, S. A. (2022). Perancangan Sistem Informasi Pendataan Penduduk Berbasis Web Di Desa Tanjung Tawang Kecamatan Muara Pinang. JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi Dan E-Bisnis), 4(2), 80–91. 
https://doi.org/10.54650/jusibi.v4i2.451 
Kasma, F., Jurusan, P., Informatika, M., Ekonomi, F., Islam, B., Batusangkar, I., 

 Anderson, E.F., McLoughlin, L., Liarokapis, F. et al. (2010) Developing serious games for cultural heritage: a state-of-the-art review. Virtual Reality 14, 
255–275. http://dx.doi.org/10.1007/s10055-010-0177-3

 Basri, M., Setiawan, J., Insani, M., Fadli, M. R., Amboro, K., & Kuswono, K. (2022).

 The Correlation of the Understanding of Indonesian History, 
Multiculturalism, and Historical Awareness to Students' Nationalistic 
Attitudes. International Journal of Evaluation and Research in Education, 
11(1), 369-376. http://dx.doi.org/10.1007/s10055-010-0177-3
 Joshua McGrath, (2011), The Game Development Lifecycle - A theory for the 
extension of the Agile project methodology, 
https://blog.dopplerinteractive.com/post/112172271166/the-gamedevelopment-lifecycle-a-theory-for-the

 Kim, K. J., & Bonk, C. J. (2006). The future of online teaching and learning in higher education. Educause quarterly, 29(4), 22-30.

 Lieberman, D. A. (2012). What can we learn from playing interactive games?. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (pp. 447-469).

Routledge.Malegiannaki, I., & Daradoumis, T. (2017). Analyzing the educational design, use and effect of spatial games for cultural heritage: A literature review. Computers and Education, 108(), 1-10.
 http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2017.01.007 Microsoft. (2023). 
Why did we build Visual Studio Code?. https://code.visualstudio.com/docs

R. Ramadan and Y. Widyani, Game development life cycle guidelines, 2013 
International Conference on Advanced Computer Science and Information 
Systems (ICACSIS), Sanur Bali, Indonesia, 2013, pp. 95-100, 
http://dx.doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558

 Robinson, G. M., Hardman, M., & Matley, R. J. (2021). Using games in geographical and planning-related teaching: Serious games, edutainment, board games and role-play. Social Sciences & Humanities Open, 4(1), 100208. 
http://dx.doi.org/10.1016/j.ssaho.2021.100208

 A. M. Sundjaja and E. Ekawati, Evaluation of edutainment e-marketing model 
implementation at Bank Mandiri Museum, 2015 International Seminar on 
Intelligent Technology and Its Applications (ISITIA), Surabaya, Indonesia, 
2015, pp. 341-344, http://dx.doi.org/10.1109/ISITIA.2015.7220003.
 Unity Technologies. (2023). Unity User Manual. https://docs.Unity3d.com/Manual

 Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot. European conference on games based learning (Vol. 20). Academic Conferences International Limited.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 12200064 - MUHAMMAD DANIEL NURINDRA
  • Prodi : Sistem Informasi
  • Kampus : Margonda
  • Tahun : 2023
  • Periode : I
  • Pembimbing : Indra Chaidir, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0004.D3.SI.TA.I.2023
  • Diinput oleh : WND
  • Terakhir update : 18 Januari 2024
  • Dilihat : 50 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika