Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Android Menggunakan Ren’py

  • M Dhani Abdurrahman
  • 2021

Abstrak

ABSTRAK

 

M Dhani Abdurrahman (13180762), Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Android Menggunakan Ren’py

 

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan visual novel sebagai media pembelajaran alternatif bagi siswa kelas 6 SD. Cerita dalam permainan ini berdasarkan pada seorang anak perempuan yang mendapatkan nilai jelek pada materi tertentu dan dibantu oleh guru les private dalam memperbaiki nilainya.Visual novel game edukasi ini mempunyai tujuan untuk mengajak anak-anak kelas 6 SD agar belajar sambil bermain game terutama dalam masa pandemi ini. Game visual novel ini dibuat menggunakan aplikasi Ren’Py dan Ren’py Android Packaging Tool, agar game ini dapat dimainkan dalam perangkat Android. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode pengembangan multimedia. Materi yang disajikan dalam game ini diambil dari hasil riset yang sudah dilakukan dengan salah satu guru SD  lalu dari nternet. Hasil pengujian menunjukan bahwa permainan ini sudah bisa berjalan dengan baik di Android versi 5.0 keatas.

 

Kata Kunci:Game, Visual Novel, Ren’Py, Game Edukasi

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

 

Arif Yudha Ananda, E. V. H. (2020). Perancangan Game Novel Visual Pengenalan Landmark Seluruh Provinsi Di Indonesia Berbasis Android. 1(1), 844–856. http://e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/929

 

Baenil Huda, & Saepul Apriyanto. (2019). APLIKASI SISTEM INFORMASI LOWONGAN PEKERJAAN BERBASIS ANDROID DAN WEB MONITORING (Penelitian dilakukan di Kab. Karawang). Buana Ilmu, 4(1), 11–24. https://doi.org/10.36805/bi.v4i1.808

 

Baeti, S. N. (2020). Penerapan Pembelajaran IPA Di Alam Terbuka Kelas V SD Negeri 2 Banjarrejo Batanghari Lampung Timur. https://repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/3811/

 

Batuwael. (2016). ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI KEBERSIHAN MULUT PADA ANAK UMUR 5-10 TAHUN BERBASIS ANDROID.

 

Deviantony, F., Lestari, P., N, A., & Handayani, W. (2020). Lego Sebagai Permainan Tradisional Berbasis Kelompok Pada Anak Domino (Disorder of Gaming and Internet Addiction) : a Systematic Review. Jurnal Kesehatan Mesencephalon, 6(1), 17–24. https://doi.org/10.36053/mesencephalon.v6i1.187

 

Elfina, E. N. I., Studi, P., Teknik, P., Dan, I., Tarbiyah, F., & Ilmu, D. A. N. (2020). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK STRIP DIGITAL PADA MATA PELAJARAN.

 

Handhita, E. T., Akhlis, I., Marwoto, P., & Artikel, I. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Astronomi Berbasis Visual Novel Ren’Py. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 5(2), 35–41. https://doi.org/10.15294/upej.v5i2.13617

 

Harry Saptarini, N. G. A. P., Hidayat, R. A., & Ciptayani, P. I. (2019). Ajarincode : Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman Berbasis Web. Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi), 10(2), 21. https://doi.org/10.46964/justti.v10i2.106

 

Husnaini, F. (2016). PERANCANGAN MEDIA COMPANY PROFILE SEBAGAI PENCITRAAN DALAM MEMPROMOSIKAN PRODUK JASA LAYANAN TRANSPORTASI PADA PT AEROTRANS SERVICES INDONESIA. https://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1021464859#Konsep_Dasar_Perancangan

 

Kusuma, M. R., Djamil, H., Bastian, I., & Rosadi, A. (2016). Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SeNTIK) 2017, July 2016, 8–14. http://jak-stik.ac.id/sentik2017/?page_id=773

 

Mira, Aliza, R. (2018). Pengaruh Achievement Motivation Training terhadap Peningkatan Self Efficacy pada Siswa SMU.

 

Mukhtar, H. (2018). Perancangan Dan Pembuatan Visual Novel Sejarah Kh. Ahmad Dahlan Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 3(2), 69–82. https://doi.org/10.36341/rabit.v3i2.444

 

Rachmawan, D. (2019). Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Berbasis Django Pada Klinik Daan Cengkareng. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 8–22.

 

Saputra, A. O. H., Mulyono, & Arafiyah, R. (2020). Rancang Bangun Cerita Rakyat Ande-Ande Lumut Berbasis Game Visual Novel Menggunakan Ren ’ py. Jurnal Ilmu Komputer Dan Aplikasi (J-KOMA), 1(1). http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jkoma/article/download/15165/8640

 

Sari, F. A. & N. permatasari. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) PADA DEVISI HUMAS PT. PEGADAIAN. 2(2), 12–26.

 

Treciana, F. R. D. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Simulasi Kehidupan Atlet Basket SMA.

 

Wasil, M., Samsu, L. M., & Putra, Y. K. (2020). Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Homestay di Lombok Timur Berbasis Android. https://doi.org/10.1029/2019GH000237%0D

 

WHO. (2020). https://www.who.int/indonesia/news/novel-coronavirus/qa/qa-for-public.

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13180762 - M Dhani Abdurrahman
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Kramat 98
  • Tahun : 2021
  • Periode : I
  • Pembimbing : Taufik Asra, M.Kom
  • Asisten : -
  • Kode : 0019.D3.TK.TA.I.2021
  • Diinput oleh : NSI
  • Terakhir update : 06 Juli 2022
  • Dilihat : 212 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika