Pengembangan Game Platformer 2D Petualangan Kucing Abu – abu Berbasis Android Menggunakan Construct 2

  • Rafi Febi Rahman
  • 2021

Abstrak

Video game pada saat ini menjadi hal yang sangat populer, bahkan anak - anak usia dini-pun sudah banyak yang mempunyai telepon pintar Android sendiri dan digunakan untuk bermain video game. Tapi anak - anak cenderung bermain video game yang bukan diperuntukan untuk usianya dengan berlebihan sehingga menimbulkan kekhawatiran bagi orang tua terhadap efek negatif dari video game pada anaknya, terlebih untuk video game yang bersifat online. oleh sebab itu dibuatlah game "Petualangan Kucing Abu - abu" yang merupakan video game dengan konsep edukatif dan lucu yang ditujukan untuk segala kalangan. Game ini melatih pemain tentang banyak hal dan dengan konsep dan desain yang tidak memiliki unsur darah, kata - kata kasar dan sadis maka game ini bisa di nikmati oleh semua kalangan tak terkecuali anak – anak.."Petualangan kucing abu - abu" merupakan game edukasi yang dikemas dalam game petualangan Side Scrolling Platformer 2D yang diharapkan dapat memberikan edukasi berupa mengembangkan kemampuan berpikir dengan unsur - unsur yang bisa di tujukan untuk semua umur.

 

Kata Kunci: Video Game, Kucing, Edukasi, Side Scrolling, Platformer, Petualangan, Semua Umur, 2D

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Andri Suryadi. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal PETIK, 3(1), 8–13.

Apriyanto, A., & Lasodi, I. S. (2016). Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 2(2), 64–72.

Ario Yustin, J., sujaini, H., & Azhar Irwansyah, M. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 422–426. Retrieved from https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16354

Eka Jayanti, W., Eva, M., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 2(2), 98–104. https://doi.org/10.32485/kopertip.v2i2.56

Fadlillah, N. I. (2020). Aplikasi Diagnosis Penyakit Thallasaemia Berbasis Android. 9(3), 1–7. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.2311/ijns.v9i3.1637

Fetra Bonita Sari, Risda Amini, M. (2020). Dampak Game Online Free Fire terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–532.

Firmansyah, Y., & Jamilah, J. (2018). Implementasi Sdlc Waterfall Dalam Pembuatan Game Edukasi Perjuangan Indonesia”Hisotira” Menggunakan Rpg Maker Mv Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 6(2), 178–185. https://doi.org/10.31294/khatulistiwa.v6i2.162

Gumolung, S. G. M., Xaverius, B. N. N., & Lumenta, A. S. M. (2021). ANALISA TEKNOLOGI Hyper Text Markup Language (HTML) VERSI 5. 1–6.

Herriyance, Handrizal, & Fadilla, S. D. (2017). Analisis Algoritma Rabin-Karp Pada Kamus Umum Berbasis Android. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika), 2(1), 64. https://doi.org/10.30645/jurasik.v2i1.20

Ichida, N. A. F., Nasution, H., & Perwitasari, A. (2018). Edukasi Game Jaga Sungai Kapuas Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 6(3), 124. https://doi.org/10.26418/justin.v6i3.26806

Nurdiana, D., Rahadian, D., & Suryadi, A. (2017). Game Edukasi Pengenalan Nama Buah dan Sayuran dalam Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar. 2(1), 198–204. https://doi.org/https://doi.org/10.31980/tp.v2i1.110

Rafiqin, A., & Saputra, D. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 71–84.

Ridwan, M., & Prasetyawan, P. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adventure of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 763. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1599

Saputro, T. A., Ratu, N., Studi, P., Matematika, P., Kristen, U., & Wacana, S. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATERI ALJABAR KELAS VII. 4(1), 10–23. https://doi.org/https://doi.org/10.29100/jp2m.v4i1.1775

Setiawan, H. S. (2018). ANALISIS DAMPAK PENGARUH GAME MOBILE TERHADAP AKTIFITAS PERGAULAN SISWA SDN TANJUNG BARAT 07 JAKARTA. Faktor Exacta, 11(2), 146. https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i2.2338

Wahid, N., Muga Liggar, F., & Dwi, R. (2020). ANALISIS PENGARUH REDESIGN LABEL USAHA SALE PISANG LESTARI MENGGUNAKAN CORELDRAW X7 SEBAGAI MEDIA PROMOSI. Retrieved from https://repository.stkippacitan.ac.id/id/eprint/258/

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 13180361 - Rafi Febi Rahman
  • Prodi : Teknologi Komputer
  • Kampus : Fatmawati A
  • Tahun : 2021
  • Periode : I
  • Pembimbing : Hanggoro Aji Al Kautsar, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0020.D3.TK.TA.I.2021
  • Diinput oleh : YAY
  • Terakhir update : 04 Juli 2022
  • Dilihat : 191 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika