PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PLANET TATA SURYA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
- RAMDHAN HADIAN
- 2019
ABSTRAK
Ramdhan Hadian (19154986), Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Planet Tata Surya Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
Begitu besarnya peranan teknologi dalam pendidikan, menjadikan alat-alat teknologi banyak dibutuhkan oleh sarana pendidikan untuk media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar yang dapat mempermudah menyampaikan segala materi. Oleh karena itu dibutuhkan media pendukung belajar yang lebih interaktif dan juga menarik. Salah satu contohnya adalah membuat media pendukung belajar menggunakan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR). AR (Augmented Reality) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan tiga dimensi lalu memproyeksikannya dalam waktu nyata. Dengan adanya teknologi augmented reality dan pemanfaatan yang baik pada aplikasi dapat menjadi media yang tepat untuk melakukan pembelajaran yang efektif serta interaktif.
ABSTRACT
Ramdhan Hadian (19154986), Interactive Animation Design Introduction to Android-Based Solar System Planets with Augmented Reality Technology
Once the magnitude of the role of technology in education, making technological tools much needed by educational facilities for learning media as a tool in the teaching and learning process that can facilitate the delivery of all material. Therefore we need a learning media that is more interactive and also interesting. One example is making learning support media using educational games based on Augmented Reality (AR). AR (Augmented Reality) is a technology that combines two-dimensional or three-dimensional virtual objects into a three-dimensional environment and then projects it in real time. With the existence of augmented reality technology and good utilization of the application can be the right media for effective and interactive learning.
DAFTAR PUSTAKA
- Imam, C. A. (2014). APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN BERBASIS CLIENT SERVER SMARTPHONE ANDROID DAN KOMPUTER Imam Chairul Arifin , Sutariyani Aplikasi Pemesanan Makanan Pada Restoran Berbasis Android Dan PHP Menggunakan Protokol JSON ( Anggia Kusumawaty , 2012 ). Dalam penelit. Jurnal Ilmiah Go Infotech, 20(1), 37–42.
- Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Transformatika. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91. Retrieved from http://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/442/277
- Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573
- Riyana, C. (2015). Peranan Teknologi dalam Pembelajaran. Pengembangan ICT Dalam Pembelajaran, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.revmed.2010.08.003
- Ulfah, M., Paud, K. D., & Rosdakarya, R. (2015). Suyadi dan Maulidya Ulfah, Konsep Dasar PAUD ( Bandung: Remaja Rosdakarya, 2013), hlm. 17.
- Agung, I. G., Mahendra, I. G., & Pradnyana, G. A. (2017). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality MarkerlessTeknik Dasar Olahraga Bulutangkis. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063, 6(3).
- Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57. https://doi.org/10.21009/1.03108
- Budiman, A., Suryana, C., & Dewi, R. R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Ular Tangga Untuk Sekolah Dasar. Seminar Nasional Informatika, 540–545.
- Dewi, A. R., Ihsan, J., Henny, M., & Hustinawaty. (2017). Implementasi Database Cloud Buah pada Vuforia. 502–512.
- Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI. Jurnal Telematika, 9, 42–53.
- Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
- Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Transformatika. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91. Retrieved from http://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/442/277
- Sayfulloh, A., & Ishak, R. (2018). Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Lagu Nasional Tingkat SD. Media Informatika Budidarma (MIB), 2(4), 118–123.
- Setiyadi, D. (2016). Media Pembelajaran Untuk Anak Sekolah Dasar Tentang Pengenalan Tata Surya Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction ( CAI ). Information Management For Educators And Professionals, 1(1), 42–53.
- Tulung, R. A. M., Lumenta, A., & Tulenan, V. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Untuk Anak Sekolah Minggu. 12(1).
- Wardani, S. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Animasi. 6(1), 21–41.
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 19152905 - RAMDHAN HADIAN
- Prodi : Sistem Informasi
- Kampus : Sukabumi
- Tahun : 2019
- Periode : I
- Pembimbing : Satia Suhada, M.Kom
- Asisten :
- Kode : 0042.S1.SI.SKRIPSI.I.2019
- Diinput oleh : ASR
- Terakhir update : 04 Juli 2022
- Dilihat : 357 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika