Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Nama–Nama Ikan Air Tawar Untuk Anak Usia Dini

  • Ari Puji Widodo
  • 2023

Abstrak

ABSTRAK


Ari Puji Widodo (19221628), Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Nama-Nama Ikan Air Tawar Untuk Anak Usia Dini

Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan sangat berpengaruh terhadap kegiatan belajar mengajar di berbagai tingkatan, termasuk tingkatan pendidikan anak usia dini. Pembelajaran anak usia dini pada hakikatnya adalah pembelajaran yang berorientasi bermain. Salah satu ilmu yang dipelajari adalah pengetahuan mengenai nama-nama ikan air tawar. Penyampaian ilmu yang diberikan untuk kasus ini, tentu saja tidak bisa hanya sebatas penyampaian secara lisan saja oleh guru, tetapi dibutuhkan media pendukung sebagai sarana penyampaian. Dengan media pembelajaran animasi interaktif pengenalan ikan air tawar ini, diharapkan anak-anak lebih mudah mengenal maupun mengingat nama-nama ikan air tawar, karena disajikan dalam tampilan yang menarik dan menyenangkan. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara dan Studi Pustaka. Model pengembangan system menggunakan model waterfall. Dalam pembuatan program tersebut, dibuat kuesioner untuk mengetahui pendapat para peserta didik mengenai aplikasi setelah dijalankan. Diperoleh hasil bahwa peserta didik lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak-anak dalam belajar pengenalan nama-nama ikan air tawar. Para guru pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak-anak.

Kata Kunci: Pendidikan Anak Usia Dini, Animasi Interaktif, Ikan Air Tawar

 

 

 

 

 


ABSTRACT


Ari Puji Widodo (19221628), Design of an Interactive Animation Program to Recognize Freshwater Fish Names for Early Childhood

The impact of the development of information and communication technology in the field of education greatly influences teaching and learning activities at various levels, including the level of early childhood education. Early childhood learning is essentially play-oriented learning. One of the knowledge learned is the knowledge of the names of freshwater fish. The delivery of the knowledge given in this case, of course, cannot only be limited to verbal delivery by the teacher, but supporting media is needed as a means of delivery. With this interactive animated learning media for introducing freshwater fish, it is hoped that children will more easily recognize and remember the names of freshwater fish, because they are presented in an attractive and fun way. Data collection methods in this study include observation, interviews and library research. The system development model uses the waterfall model. In making the program, a questionnaire was created to find out the opinions of students regarding the application after it was run. The results show that students prefer to use this application and this application makes it easier for children to learn to recognize the names of freshwater fish. The teachers also agreed that this application would be a more interesting learning medium for children.

Keywords: Early Childhood Education, Interactive Animation, Freshwater Fish

 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

Aji, W. P. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Macromedia Flash 8 Pada Materi Trigonometri [Universitas Siliwangi]. http://repositori.unsil.ac.id/6164/%0Ahttp://repositori.unsil.ac.id/6164/6/BAB II.pdf
Alim, S. N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash dalam Fiqih Islam Materi Pokok Sholat dan Zakat. Munaddhomah: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 2(1), 38–59. https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v2i1.66
Dewi, A. F. (2019). Analisis Penggunaan Ekstrak Daun Sendok (Plantago Major Linn.) Terhadap Profil Hematologi Dan Histopatologi Ginjal Ikan Mas (Cyprinus Carpio) Yang Diinfeksi Bakteri Aeromonas Hydrophila. Tesis. Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan. Universitas Brawijaya.
Desrianti, D. I., Sudaryono, S., & Diana, R. (2019). Animasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Agama Islam. CCIT Journal, 12(1), 108–118. https://doi.org/10.33050/ccit.v12i1.606
Gunawan, Azizah, H., & Murtopo. (2019). Penerapan Animasi Interaktif Berbasis 2D sebagai Media Pengenalan Planet untuk Anak Usia Dini. JISTech (Journal of Islamic Science and Technology), 4(1), 1–20. http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/jistech/article/view/4927/2279
Hilmy, R. F., Insanudin, E., & Susanti, F. (2021). Perancangan Animasi Interaktif Untuk Aplikasi Teknologi AR (Augmented Reality) Sebagai Pengenalan Tata Surya. 7(6), 16.
Jumiati, A. K., & Syahbudin. (2020). Keanekaragaman Jenis Ikan Di Perairan Hutan Mangrove Desa Muara Ujung Kabupaten Tanah Bumbu. Pendidikan Hayati, 6(4), 172–178.
Lesmono, I. D., & Mulyadi, M. (2019). Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Peta Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Sekolah Dasar. EVOLUSI : Jurnal Sains Dan Manajemen, 7(2), 43–52. https://doi.org/10.31294/evolusi.v7i2.6311
Londjo, M. F. (2021). Implementasi White Box Testing Dengan Teknik Basis Path Pada Pengujian Form Login. Jurnal Siliwaangi, 7(2), 35–40.
Lubis, R. A., & Herlawati, H. (2019). Animasi Interaktif Pengenalan Flora Dan Fauna Di Indonesia Pada SD 03 Cakung Jakarta Timur. PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic, 7(2), 199–210. https://doi.org/10.33558/piksel.v7i2.1841

Nurseptaji, A., & Prasetio, R. T. (2021). Rancangan Implementasi Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Sampah Berdasarkan Jenisnya. JURNAL RESPONSIF, (3)2, 223-232
Parlika, R., Nisaa’, T. A., Ningrum, S. M., & Haque, B. A. (2020). Studi Literatur Kekurangan Dan Kelebihan Pengujian Black Box. Teknomatika, 10(02), 131–140.
Kusuma, P. D., & Wicaksono, H. (2020). Animasi Interaktif Pengenalan Nama-Nama Buah dan Hewan Pada TK Islam Ananda Di Bekasi. Information System for Educators and Professionals, 5(1), 91–100.
Risdiansyah, D., Purwaningtias, D., & Dharmawan, S. (2020). Pembangunan Media Pembelajaran Animasi Interaktif Gerhana Dalam Tata Surya. Jurnal Informatika Kaputama(JIK), 4(2).
Rohmat, A., Dermawan, B. A., Voutama, A., & Gunadi, B. (2021). Sistem Pakar Penentuan Jenis Budidaya Ikan Air Tawar Berdasarkan Lokasi dan Kualitas Air. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 11(2), 96–110. https://doi.org/10.34010/jati.v11i2.3490
Septanto, H., Bima Dirgantara, H., Informatika, P., Industri Kreatif, F., & Kalbis Jln Pulomas Selatan Kav, I. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Animasi Multimedia Untuk Anak-Anak Tk. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15(1), 99–109.
Setyaningsih, T., & S, F. (2023). Analisis Pemanfaatan Macromedia Flash 8 sebagai Upaya Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. E-Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar, 10(3), 361. https://doi.org/10.24036/e-jipsd.v10i3.10458
Supriyadi. (2020). Media Pembelajaran Anak Usia Dini Dengan Animasi Interaktif Berbasis ActionScript. Journal Komunikasi, 11(1), 1–8. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jkom/index

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 19221628 - Ari Puji Widodo
  • Prodi : Sistem Informasi
  • Kampus : Sukabumi
  • Tahun : 2023
  • Periode : I
  • Pembimbing : Yusti Farlina, M.Kom
  • Asisten : Resti Yulistria, S.Pd, MM
  • Kode : 0025.S1.SI.SKRIPSI.I.2023
  • Diinput oleh : DFE
  • Terakhir update : 28 Maret 2024
  • Dilihat : 51 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika