APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUNDA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

  • MOKHAMAD AGUNG GUMELAR
  • 2021

Abstrak

ABSTRAK

 

 

Mokhamad Agung Gumelar (15170164), Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Sunda Menggunakan Augmented Reality  Berbasis Android

 

 

Pengenalan alat musik tradisional Sunda selama ini dikenal menggunakan media buku yang umumnya menampilkan teks dan gambar. Namun cara demikian dianggap kurang menarik, interaktif, dan cenderung membosankan. Dengan memanfaatkan teknologi yang sudah banyak diterapkan pada saat ini, Augmented Reality merupakan teknologi yang tepat untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan penyampaian yang interaktif dan menarik. Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi augmented reality berbasis android ini dengan metode prototype. Sedangkan Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data guna dalam perancangan aplikasi ini yaitu studi pustaka atau studi literatur. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity 3D, Vuforia Software Development Kit (SDK), Android SDK, dan bahasa pemrograman C#. Hasil penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality untuk media pengenalan alat musik tradisional Sunda secara interaktif dan menarik yang dapat menampilkan informasi serta objek dalam bentuk 3 dimensi secara detail kepada masyarakat terutama anak-anak kelompok usia 5 tahun keatas.

ABSTRACT

 

 

Mokhamad Agung Gumelar (15170164), Application of Introduction to Sundanese Traditional Musical Instruments Using Augmented Reality Based on Android

 

 

The introduction of traditional Sundanese musical instruments has been known to use the media of books which generally display text and images. However, this method is considered less interesting, interactive, and tends to be boring. By utilizing technology that has been widely applied at this time, Augmented Reality is the right technology to provide information to users with interactive and interesting delivery. In this study, the authors build an Android-based augmented reality application using the prototype method. While the technique used in data collection in order to design this application is a literature study or literature study. This application is built using Unity 3D software, Vuforia Software Development Kit (SDK), Android SDK, and C# programming language. The result of this research is to implement Augmented Reality for interactive and interesting media introduction to Sundanese traditional musical instruments that can display information and objects in 3-dimensional form in detail to the public, especially children aged 5 years and over.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, G. Y., Andryana, S., & Iskandar, A. (2020). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer Dengan Fast Corner Dan Natural Feature Tracking. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(2), 79. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i2.1767

Adi Waskito, A. A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Menggunakan Metode MDLC Berbasis Android. Seminar Nasional FST, 1, 24–33.

Aldi, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(1), 1. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i1.1312

Awwaabiin, S. (2021). Studi Literatur: Pengertian, Ciri-Ciri, dan Teknik Pengumpulan Datanya. Deepublish. https://penerbitdeepublish.com/studi-literatur/

Efendi, I. (2014). Pengertian Augmented Reality(AR). It-Jurnal.Com. https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

Fitriyani, A., Suryadi, K., & Syam, S. (2015). Peran Keluarga Dalam Mengembangkan Nilai Budaya Sunda. Sosietas, 5(2). https://doi.org/10.17509/sosietas.v5i2.1521

Ginting, S. L. B., & Sofyan, F. (2017). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Metode Based Marker Augmented Reality Berbasis Android. Majalah Ilmiah UNIKOM, 15(2), 139–154. https://doi.org/10.34010/miu.v15i2.554

Haditama, I., Slamet, C., & Fauzy, D. (2016). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Jurnal Online Informatika, 1(1), 51. https://doi.org/10.15575/join.v1i1.11

Hafidha, S. I. (2020, November 12). Fungsi Alat Musik Tradisional, Pengertian, dan Jenisnya. Liputan6. https://hot.liputan6.com/read/4406508/fungsi-alat-musik-tradisional-pengertian-dan-jenisnya

Hapsari, N. D., Toenlioe, A. J. ., & Soepriyaynto, Y. (2018). Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(3), 185–193. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/4525

Hermawan, I. (2012). Kearifan Lokal Sunda dalam Pendidikan. Widyariset, 15(1), 29–37.

Indrawardana, I. (2013). Kearifan Lokal Adat Masyarakat Sunda Dalam Hubungan Dengan Lingkungan Alam. KOMUNITAS: International Journal of Indonesian Society and Culture, 4(1), 1–8. https://doi.org/10.15294/komunitas.v4i1.2390

Larasati, H., & Masripah, S. (2017). Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Pembelian GRC Dengan Metode Waterfall. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 193–198.

Mulyana, I., Suriansyah, M. I., & Akbar, J. (2018). Implementasi Natural Feature Tracking Pada Pengenalan Mamalia Laut Berbasis Augmented Reality. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 13–18.

Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 2(1), 62–70. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.2.1.2014.62-70

Nurajizah, S. (2015). Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis WEB dengan Metode Prototype: Studi Kasus Sekolah Islam Gema Nurani Bekasi. American Journal of Roentgenology, 179(6), 1643–1644.

Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 160–167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10

Pratama, A. R. (2019). Belajar Unified Modeling Language (UML) - Pengenalan. In Https://Www.Codepolitan.Com/ (Issue October 1995, p. 1). https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml

Pujakesuma. (2019). Daftar Duapuluh Satu (21) Kesenian Khas Suku Sunda Yang Tetap Lestari - Aneka Budaya Indonesia. ANEKA BUDAYA INDONESIA. https://www.anekabudaya.xyz/2019/11/enam-6-kesenian-khas-suku-sunda-yang.html

Putra, A. W. (2015, April 30). Vuforia - SDK Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan Game Dengan Teknologi Augmented Reality TeknoJurnal. Https://Teknojurnal.Com/. https://teknojurnal.com/vuforia/

Salamadian. (2021, October 23). PENGERTIAN ANDROID: Sejarah, Kelebihan & Versi Sistem Operasi Android OS. Https://Salamadian.Com/. https://salamadian.com/pengertian-android/

Setiawan, E., Syaripudin, U., & Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online Informatika, 1(1), 28. https://doi.org/10.15575/join.v1i1.8

Setyawan, I. A. (2020). Pengertian Contoh dan Aplikasi Pembuat Multimedia Pembelajaran Interaktif. 7 Mei 2020. https://gurudigital.id/pengertian-contoh-dan-software-pembuat-media-pembelajaran-interaktif/

Soemantri, S. Y., Indira, D., & Indrayani, L. M. (2015). Upaya Pelestarian Kesenian Khas Desa Mekarsari Dan Desa Simpang, Kecamatan Cikajang, Kabupaten Garut. Dharmakarya, 4(1), 42–46. https://doi.org/10.24198/dharmakarya.v4i1.9038

Susanti, S., Susanti, S., & Koswara, I. (2017). Menyatukan Perbedaan melalui Seni Budaya Sunda. 143–155.

Untari, D. T., Satria, B., & Winarso, W. (2020). Kegiatan Pendampingan Usaha Pada Sanggar Kesenian Sunda Di Tangerang. 3(2), 131–136.

Wahyudi, N., Harianto, R. A., & Setyati, E. (2019). Augmented Reality Marker Based Tracking Visualisasi Drawing 2D ke dalam Bentuk 3D dengan Metode FAST Corner Detection. 9–18. https://jurnal.stts.edu/index.php/INSYST/article/view/28

Widiya. (2019). Teknologi Augmented Reality: Definisi, Cara Kerja, Pelajari Semua di Sini. Jagoan Hosting. https://www.jagoanhosting.com/blog/teknologi-augmented-reality/

Yuliana, A., Tresnawati, S., & R, S. K. (2021). Aplikasi Pengenalan Semen ( Sundanese Instrument ) Berbasis Augmented Reality ( Studi Kasus?: Sekolah Dasar Negeri Sukajaya ). 15(1), 94–100.

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 15170164 - MOKHAMAD AGUNG GUMELAR
  • Prodi : Informatika
  • Kampus : Sukabumi
  • Tahun : 2021
  • Periode : I
  • Pembimbing : Saeful Bahri, M.Kom
  • Asisten : Gunawan
  • Kode : 0022.S1.IK.SKRIPSI.I.2021
  • Diinput oleh : ASR
  • Terakhir update : 22 Juni 2022
  • Dilihat : 339 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika