PENERAPAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA NON-PLAYER CHARACTER GAME MOBILE DUNGEON ESCAPE

  • IBRAHIM BANGKIT NUGRAHA
  • 2021

Abstrak

Ibrahim Bangkit Nugraha (15170466), Penerapan Metode FSM (Finite State Machine) Pada Non-Player Character Game Mobile Dungeon Escape

Game merupakan salah satu produk dari teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi interaktif yang dapat bersifat menghibur maupun memberi efek tantangan terhadap penggunanya. Game Adventure (Permainan Petualangan) merupakan permainan yang menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan peristiwa. Selain sebagai media hiburan, game juga bisa dijadikan media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game bertema petualangan “Dungeon Escape” dengan beberpa misi dan tujuan utama nya adalah keluar penjara bawah tanah dengan mengalahkan musuh. Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (Kejadian), dan Action (Aksi) sebagai sebuah metodologi perancangan pergerakan karakter Non Player Character (NPC). Metode finite state machine dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan mudah diterapkan seperti pada Enemy pada game advemtureDungeon Escape”. Hasil yang didapatkan dari penelitian yang telah dilakukan menggunakan kecerdasan buatan FSM yang diterapkan pada Non Player Character (NPC), diketahui bahwa NPC diserang oleh  karakter utama dan aksi yang akan dilakukan ketika karakter utama menyerang NPC. Dari pengujian menggunakan metode FSM yang telah diterapkan pada NPC sesuai perancangan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semua Artificial Intelligence (AI) yang ada dalam game Dungeon Escape berjalan sesuai dengan perancangan. Berdasarkan pengujian fungsional, pada game dungeon escape dapat dimainkan minimal Android versi 7 dan control player pada game berjalan sesuai perancangan

 

Kata Kunci
Daftar Pustaka

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 15170466 - IBRAHIM BANGKIT NUGRAHA
  • Prodi : Informatika
  • Kampus : Sukabumi
  • Tahun : 2021
  • Periode : I
  • Pembimbing : Denny Pribadi, M.Kom
  • Asisten : Desi Susilawati, M.Kom
  • Kode : 0016.S1.IK.SKRIPSI.I.2021
  • Diinput oleh : ASR
  • Terakhir update : 22 Juni 2022
  • Dilihat : 234 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika