PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID
- AHMAD AGISTIAR
- 2020
ABSTRAK
Ahmad Agistiar (15160562), Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android.
Pembelajaran anak usia dini adalah pendekatan pengembangan yang ditujukan untuk anak-anak sejak lahir hingga usia delapan tahun dilakukan melalui pemberian stimulus pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan fisik dan spiritual sehingga anak memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan lebih lanjut. Untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan anak maka dibangunlah game edukasi. Game edukasi adalah game yang menerapkan materi pembelajaran dan sisipan pendidikan ke dalam game. Game edukasi yang akan dikembangkan adalah game untuk melatih anak usia dini terutama yang berusia tiga hingga delapan tahun untuk bisa membaca, menulis, dan berhitung dengan baik. Game edukasi ini disebut game calistung. Game edukasi calistung diterapkan ke dalam sistem operasi Android. Dan untuk penentuan materi presentasi calistung menggunakan linear congruent method (LCM). Metode linear kongruen (LCM) adalah salah satu metode generator nomor acak, dimana penentuan konstanta LCM (a, c dan m) akan menentukan apakah angka acak diperoleh dalam arti memperoleh angka acak seolah-olah tidak terjadi perulangan.
ABSTRACT
Ahmad Agistiar (15160562), Designing of Early Childhood Educational Learning Game Applications Using Android-Based Linear Congruent Method (LCM).
Early childhood learning is an approach to development that is intended for children from birth until the age of eight years is done through the provision of educational stimulus to assist the growth and development of the physical and spiritual so that children have the readiness to enter further education. To assist the growth and development of children then built an educational game. Educational game is a game that apply learning and educational material inserts into the game. Educational game that will be developed is a game (game) to train children early age especially those aged three to eight years to be able to read, write and count properly. This educational game called calistung game. Educational game calistung applied into the android operating system. And for the determination of the matter calistung presentation using a linear congruent method (LCM). Linear congruent method (LCM) is one method of
random number generator. Where the determination of the constants LCM (a, c and m) will determine whether or not the random number obtained in the sense of obtaining random numbers as if nothing happened looping
DAFTAR PUSTAKA
Anisah, N. (2015). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN TEMATIK KURIKULUM 2013 PADA SISWA KELAS I TEMA KELUARGAKU DI SD ISLAM AL-AZHAR 25 SEMARANG SKRIPSI. Acta Universitatis Agriculturae et Silviculturae Mendelianae Brunensis, 16(2), 39–55. https://doi.org/10.1377/hlthaff.2013.0625
Arizqia, M. G., & Widodo, A. A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 2(1), 1–6. https://doi.org/10.31328/jointecs.v2i1.412
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Fitriatun, E. (2019). game edukasi digital. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Jumarlis, M. (2016). Implementasi Algortima LCM pada Game Edukasi Matematika untuk Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 5(2), 107–114.
Mubarak, F. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Membaca Anak Usia Dini Berbasis Android. Palliative Care Research, 25(1), 9–14. https://doi.org/10.1016/j.jpainsymman.2017.04.009
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). ( Studi Kasus?: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN ). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus?: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN), I(3), 34. https://doi.org/ISSN?: 2407 - 3911
Neyfa, B. C., & Tamara, D. (2015). Special Meeting of Council. British Medical Journal, 1(6001), 107–109. https://doi.org/10.1136/bmj.1.6001.107
Ningsih, M. Y. (2018). Seminar Nasional Industri dan Teknologi (SNIT), Politeknik Negeri Bengkalis. Aplikasi Penentuan Mustahik Menggunakan Global Extreme Programming (Studi Kasus: Badan Amil Zakat Dan Sedekah Dewan Kemakmuran Masjid Jakarta), Lcm, 256–265.
Santoso, S., Wulandari, R., & Santosa, A. R. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Anak-Anak Usia Dini. November 2017, 250–257.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform, 1(1), 1–8.
WAHYUDIN. (2014). Keterampilan Membaca Siswa Kelas I Melalui Media Kartu Huruf.
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 15160562 - AHMAD AGISTIAR
- Prodi : Informatika
- Kampus : Sukabumi
- Tahun : 2020
- Periode : I
- Pembimbing : Agung Wibowo, M. Kom
- Asisten : Satia Suhada, M.Kom
- Kode : 0037.S1.IK.SKRIPSI.I.2020
- Diinput oleh : ASR
- Terakhir update : 27 Juni 2022
- Dilihat : 499 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
![PERPUSTAKAAN UBSI](https://elibrary.bsi.ac.id/assets/perpustakaan.png)
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika