PENERAPAN AUGMENTED REALITY 3D UNTUK INFORMASI SPESIFIKASI SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

  • HERI SURYANA
  • 2018

Abstrak

Heri Suryana (15140370), Penerapan Augmented Reality 3D Untuk Informasi Spesifikasi Smartphone Berbasis Android.

Penerapan informasi merupakan salah satu hal yang penting bagi penguna smartphone yang ingin mengetahui semuah informasi pada spesisifikasi smartphone umumnya menggunakan jenis media cetak yaitu sebuah poster, hal tersebut terdapat permasalahan untuk sebagian orang dalam memahami pesan-pesan komunikasi visual, sedangkan untuk penyampaian pesan dan informasi spesifikasi smartphone menggunakan sebuah media elektronik diperlukan sebuah perangkat yang memadai. Dengan menerapkan salah satu metode dari teknologi Augmented Reality (AR). Bentuk umum penggun­aan media cetak poster yang akan ditambahan sebuah media informasi dan spesifikasi smartphone. Penggunaan poster yang bersifat visual dan statis yang ditambahkan sebuah objek digital 3 dimensi tersebut dapat dipindai dan ditampilkan menggunakan metode Natural Feature Tracking pada sebuah poster image target yang memiliki pola features. Informasi promosi kesehatan berbentuk digital tersebut dioperasikan pada sebuah perangkat mobile dalam bentuk aplikasi Android sebagai sebuah solusi untuk membantu penyampaian informasi dan pemahaman pesan-pesan yang terdapat di sebuah media cetak poster untuk pengunjung terutama yang ingin membeli hp baru yang ingin mengetahui spesifikasinya. Hasil dari rancang bangun ini adalah sebuah aplikasi berbasis android

Kata Kunci
Daftar Pustaka

 Adamson, D., Harianto, & Susanto, P. (2017). Menggunakan Mobile Platform Android Melalui. Journal of Control and Network Systems, 6(1), 102–108. Retrieved from http://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/12670

Arroyan, M., & Yoannita. (2014). Rancang bangun aplikasi edugame sejarah walisongo (sunan kalijaga) dengan unity 3d. STMIK GI MDP, Palembang, (x), 1–10.

Chazar, C. (2015). STANDAR MANAJEMEN KEAMANAN SISTEM INFORMASI BERBASIS ISO/IEC. Jurnal Informasi, VII(2), 48–57.

Fikri, I. Al, Herumurti, D., & Rahman, R. (2016). Aplikasi Navigasi Berbasis Perangkat Bergerak dengan Menggunakan Platform Wikitude untuk Studi Kasus Lingkungan ITS. Jurnal Teknik ITS, 5(ISSN:2337-3539), 48–51. https://doi.org/10.1093/hmg/ddq348

Hanggoro, A. C., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2015). Pembuatan Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(4), 503. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.503-511

Hati, G. M., Suprayogi, A., & Sasmito, B. (2013). APLIKASI PENANDA LOKASI PETA DIGITAL BERBASIS MOBILE GIS PADA SMARTPHONE ANDROID. Jurnal Geodesi Undip, 2(4), 26–40.

Hernowo, T. F., Sulviana, E., Willy, & Teddy, H. I. (2012). Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi untuk Anak-Anak Berbasis Unity 3D. Rancanagan, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.5194/gmd-2017-34

Juansyah, A. (2015). Pembangunan Aplikasi Stok Tek Barang Gudang Berbasis Android Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1–8. Retrieved from elib.unikom.ac.id/download.php?id=300375

Kurniawan, M. P., & Firiana, E. W. (2016). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3D MODELLING DENGAN TEKNIK CEL SHADING. Jurnal Ilmiah DASI, 17(3), 27–31.

Mulyono, K. M., Fatta, H. Al, & Kunci, K. (2012). Pembuatan Game Labirin Dengan Menggunakan Blender 3D. Jurnal Dasi, 13(2), 27–30.

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi( Studi Kasus?: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN ), I(3), 31–36.

Mz, M. K. (2016). PENGUJIAN PERANGKAT LUNAKMETODE BLACK-BOX BERBASIS EQUIVALENCE PARTITIONS PADA APLIKASI SISTEM INFORMASI SEKOLAH. Jurnal Mikrotik, 06(03), 1–18.

Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI), 6(1), 661–671.

Rifai’i, M., Listyorini, T., & Latubessy, A. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-1, 267–274. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Romdhoni, K., & Setiyanto, N. A. (2016). Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality Sebagai Alat Bantu Pengunjung Museum Berbasis Android. Skripsi, Fakultas Ilmu Komputer, 1–10.

saputra, aprillio, Y. (2014). Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Fosil Purbakala Museum Geologi Bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika ( KOMPUTA ), 01(01), 1–8.

Sari, I. P., Sulistyo, S., & Hantono, B. S. (2014). Evaluasi Kemampuan Sistem Pendeteksian Objek Augmented Reality secara Cloud Recognition. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), 1–6.

Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 6–12. https://doi.org/10.30591/JPIT.V2I1.435

Sudiartini, N. M., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2016). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang.” Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 233–242. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531

Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 4(2), 1–7.

 

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 15140370 - HERI SURYANA
  • Prodi : Informatika
  • Kampus : Sukabumi
  • Tahun : 2018
  • Periode : II
  • Pembimbing : A. Gunawan, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0003.S1.IK.SKRIPSI.II.2018
  • Diinput oleh : ASR
  • Terakhir update : 30 Juni 2022
  • Dilihat : 190 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika