STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT KAMPUS MERDEKA DI MYEDUSOLVE PATHWAY VR GAME DEVELOPER MSIB ANGKATAN 3 PERIODE AGUSTUS-DESEMBER 2022 PT. DWI INTI PUTRA

  • Bryan Eric Kurniawan
  • 2023

Abstrak

ABSTRAK

Bryan Eric Kurniawan (17190777), Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka Di MyEduSolve Pathway VR Game Developer MSIB Angkatan 3 Periode Agustus-Desember 2022 PT. Dwi Inti Putra

 

Studi Independen merupakan salah satu dari bentuk kegiatan pembelajaran Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang dapat dilakukan di dalam program studi dan di luar program studi. MyEduSolve adalah sebuah perusahaan edutech yang merupakan bagian dari PT. Dwi Inti Putra berfokus pada meningkatkan literasi digital di Indonesia dengan tujuan meningkatkan kualitas tenaga kerja. MyEduSolve telah bergabung sebagai mitra pada program Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka sejak angkatan pertama tahun 2021. Pada periode angkatan Studi Independen ke-3 ini MyEduSolve membuat lima jenis pathway program yang mempersiapkan siswa untuk menjadi profesional di salah satu dari lima bidang, yaitu Data Analyst, Data Scientist, iOS Developer, UI/UX Designer, dan VR Game Developer. Program studi independen dari MyEduSolve yang penulis ikuti yaitu VR Game Developer. Metode atau teknik pengumpulan data yang digunakan dalam skripsi ini adalah Studi Literatur dan Studi Pustaka. Hasil dari kegiatan Studi Independen MyEduSolve dari program VR Game Developer adalah dapat memvalidasi kemampuan setiap peserta dalam mengoperasikan perangkat lunak Unity dan mengkonfigurasi pengaturan projek sesuai dengan VR platform serta juga sertifikasi berskala internasional yang telah berhasil didapatkan mampu menetapkan standar yang lebih tinggi dan menambah daya saing di industri.

Kata Kunci
Daftar Pustaka

DAFTAR PUSTAKA

 

Annazili, A. H., & Qoiriah, A. (2020). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 1(4).

Aziz, Y. K., Kurniawan, A. P., & Utoro, R. K. (2023). Aplikasi Pembelajaran Kelautan Dan Perikanan Berbasis Webgl Pada Pt. Telkom Indonesia. eProceedings of Applied Science, 9(1).

Efendi, G., & Zahmi, A. (2022). Sistem informasi Pengolahan Data Pembelian Dan Penjualan Obat Menggunakan Bahasa Pemrograman c# c-(sharp). Jurnal Teknik, Komputer, Agroteknologi Dan Sains, 1(2), 266–277.

Firmansyah, M. D. (2022). Perancangan dan Pengembangan Simulasi Gerak Hewan Jenis Equidae Menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) pada Animasi 3D. Journal of Information System and Technology, 3(2), 44–48.

Hadisopiyan, A., Suhendra, C. D., & Rantelinggi, P. H. (2020). Membuat Game 3d Survival Horror “Suanggi Survival Papua” Berbasis Desktop Menggunakan Unity. INFORMAL: Informatics Journal, 5(3), 96–105.

Hakim, L. (2018). Bahasa Pemrograman (C# dan EmguCV). Deepublish.

Lindner, P. (2021). Better, virtually: the past, present, and future of virtual reality cognitive behavior therapy. International Journal of Cognitive Therapy, 14(1), 23–46.

Markert, J., Luger, K., Lee, H., Hu, H., Taylor, N. M. I., Fernandez-Martinez, J., Rout, M., & Alder, N. (2023). Depicting protein structures as schematics. Trends in Biochemical Sciences, 48(4), 307–310.

Meylana, D. (2022). Penerapan Ilustrasi dan Desain Grafis pada Media Sosial PT Semen Indonesia (Persero) Tbk.

Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(1), 83–95.

Putra, D. R. (2020). Pelatihan membuat infografis menggunakan adobe illustrator untuk kementrian PUPR. Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Keguruan dan Pendidikan (JPM-IKP), 3(2), 54–59.

Sopiansyah, D., Masruroh, S., Zaqiah, Q. Y., & Erihadiana, M. (2022). Konsep dan Implementasi Kurikulum MBKM (Merdeka Belajar Kampus Merdeka). Reslaj: Religion Education Social Laa Roiba Journal, 4(1), 34–41.

Sumardani, D., Midaraeni, I., & Sumardani, N. I. (2019). Virtual reality sebagai media pembelajaran relativitas khusus berbasis google cardboard pada smartphone android. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI, 2.

Sumendap, I. Y., Tulenan, V., & Paturusi, S. D. E. (2019). Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo). Jurnal Teknik Informatika, 14(2), 227–234.

Tohir, M. (2020). Buku Panduan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka.

 

Detail Informasi

Tugas Akhir ini ditulis oleh :

  • 17190777 - Bryan Eric Kurniawan
  • Prodi : Teknologi Informasi
  • Kampus : BSD
  • Tahun : 2023
  • Periode : I
  • Pembimbing : Ari Abdilah, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0010.S1.TI.SKRIPSI.I.2023
  • Diinput oleh : MUSY
  • Terakhir update : 20 November 2023
  • Dilihat : 299 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UBSI


Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.

INFORMASI


Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat

Telp : +6285777854809

Email : perpustakaan@bsi.ac.id

IG : @perpustakaan_ubsi

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

LINK TERKAIT


LPPM UBSI

Repository UBSI

E-Journal UBSI

E-Learning UBSI

Kemahasiswaan UBSI

Perpustakaan Nasional

e-Resources

Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika