APLIKAS PROMOSI AUGMENTED REALITY MAKANAN JADOEL PADA TOKO CAKWE MEDAN PAK BUDI
- ALWI BUDIMAN
- MAULANA FIRDAUS
- 2023
ABSTRAK
Alwi Budiman (17190760) Aplikasi Promosi Makanan Jadoel Berbasis Augmented Reality Pada Toko Cakwe Medan Pak Budi.
Kemajuan teknologi yang memiliki pengaruh besar pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. Ada beberapa cara untuk mengenali kemajuan teknis di sektor makanan. Saat ini, toko makanan menawarkan lebih dari sekadar makanan untuk setiap pengunjung atau klien. Ketika bertentangan dengan makan di rumah, toko adalah tempat untuk mencari bermacam -macam makanan yang ditawarkannya. Setiap toko akan dapat memberikan sesuatu yang unik, yang menghadirkan masalah bagi pemilik toko yang harus terus bersaing dengan persaingan yang intens. Hal ini sangat penting karena Toko Cakwe Medan harus mampu menyediakan makanan dengan cepat untuk memuaskan setiap tamu/pelanggan. Algoritma Fast Corner adalah pendekatan Edward Rosten digunakan untuk menentukan titik sudut setelah gambar diubah menjadi hitam putih. Pendekatan yang menggunakan teknik penentuan titik sudut ini dimulai dengan mengidentifikasi suatu titik p dari gambar masukan. 16 piksel yang berdekatan dengan p kemudian diverifikasi. Fast Corner Detection mengecualikan persentase non-sudut yang signifikan dengan memanfaatkan jenis Fast Corner Detection berkecepatan tinggi dalam penerapannya. Penelitian ini menampilkan produk secara 3D. Dari analisis ini, teridentifikasi bahwa produk yang di scan merupakan suatu ide promosi yang menarik untuk menarik peminat makanan jadoel, membuat media promosi secara menarik, dan produk makanan yang dapat memuaskan para pelanggan yang ingin membeli.
DAFTAR PUSTAKA
Arviana, D. M., Hanuranto, A. T., & Hendryanti, R. (2023). Alat Monitoring Sepeda Statis Untuk Kesehatan Masyarakat Berbasis Website Dan Internet Of Things. EProceedings …, 8(6), 2578–2586. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/18881
Harahap, F., Saragih, N. E., Siregar, E. T., & Sariangsah, H. (2021). Penerapan Data Mining Dengan Algoritma Naive Bayes Classifier Dalam Memprediksi Pembelian Cat.
Pasek, I. M., & Wijaya, P. (2022). APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA. 5(2), 173–181.
Purwanto, N. (2020). Provisioning For New Entrepreneurs Using The Canvas Business Model In The Mlaras Village Business Group. Jurnal Karya Abdi, 1(02), 115–126. https://doi.org/10.32520/karyaabdi.v1i02.1264
Rahayu, S. L., & Fatta, H. Al. (2018). Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran. 22–32. https://www.eksplora.stikom-bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/101
Saputri, S., & Sibarani, A. J. P. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android Implementation of Augmented Reality in Mathematical Learning Geometrics Using Marked Based Tracking Method on Android. 9(28), 15–24. https://doi.org/10.34010/komputika.v9i1.2362
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. m.
Sari, S. P., Widita, C. S., Larasati, B. S., Kurnia, U. I., Keguruan, F., & Pringsewu, U. A. (2023). Peran Augmented Reality dan Mobile Marketing dalam Meningkatkan Promosi Bisnis ( The Role 0f Augmented Reality and Mobile Marketing in Enhancing Business Promotion ). 3(4), 191–199.
Saurina, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. In Jurnal IPTEK (Vol. 20, Issue 1). https://doi.org/10.31284/j.iptek.2019.v20i1.27
Sofnidar, Yuliana, R. (2018). Pengembangan Media Melalui Aplikasi Adobe Flash dan Photoshop Berbasis Pendekatan Saintifik Sofnidar 1 , Riski Yuliana 2 1). 3(2), 257–275.
Sugiharto, A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Katalog Barang Elektronik Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma, 6(1), 179–188. https://doi.org/10.35968/jsi.v6i2.284
Syahputra, R. (2021). Promosi Tempat Wisata “Asia Farm” Menggunakan Augmented Reality. 1, 1–7.
Tafakkur, B. O., Puji, L., Kharisma, I., & Rizal, A. A. (2023). JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pada Lesehan Kalisari Dengan Metode Based Marker Tracker. 5(1), 10–21.
Tantriana, D. (2018). Business Model Canvas Produk Simpanan Kencleng Koperasi Syariah Manfaat Surabaya. Seminar Nasional Dan Call for Paper :
Manajemen, Akuntansi, Dan Perbankan, 154–169. http://conferences.uin-malang.ac.id/index.php/semnasfe/article/view/722
Utami, F. H. (2022). Aplikasi Pelayanan Antrian Pasien Menggunakan Metode FCFS Menggunakan PHP dan MySQL. 18(1), 153–160.
Warnaningtyas, H. (2020). Desain Bisnis Model Canvas (BMC) Pada Usaha Batik Kota Madiun. EKOMAKS : Jurnal Manajemen, Ilmu Ekonomi Kreatif Dan Bisnis, 9(79), 52–65. http://publication.petra.ac.id/index.php/manajemen-bisnis/article/view/2708
Detail Informasi
Tugas Akhir ini ditulis oleh :
- 17190760 - ALWI BUDIMAN
- 17191225 - MAULANA FIRDAUS
- Prodi : Teknologi Informasi
- Kampus : BSD
- Tahun : 2023
- Periode : II
- Pembimbing : Haryanto, M.Kom
- Asisten :
- Kode : 0040.S1.TI.SKRIPSI.II.2023
- Diinput oleh : SHD
- Terakhir update : 21 Maret 2024
- Dilihat : 35 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika merupakan layanan yang diberikan kepada civitas akademik khususnya mahasiswa untuk memperoleh informasi seperti buku, majalah, jurnal, prosiding, dll.
INFORMASI
Alamat : Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat
Telp : +6285777854809
Email : perpustakaan@bsi.ac.id
IG : @perpustakaan_ubsi
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Copyright © 2024 Perpustakaan Universitas Bina Sarana Informatika